花粉症ガール外伝・コンパーニュ記

会話リプレイ形式の「精霊少女や仲間たちの趣味雑談ブログ」。お題はTRPGを中心に特撮・怪獣ネタ成分が濃厚。現在は、ソード・ワールドのミストグレイヴ妄想リプレイ「魔神ハンター」を終了に向けつつ寄り道迷走気味。

今後の展望について(ゴジラとコジキの話)

アーティフィサー話が終わったので

 

リモートNOVA『次にここで何の話をすればいいのか、方針が定まらずにいる作者だ』

ヒノキ「新兄さんにしては珍しい。ネタが皆無ってことはないじゃろう? 何しろD&Dという宝の豊富な素材をテーマにすれば」

NOVA『昨年末のドラゴンランス以降、日本での新商品の予定がゼロになったんだよな。これで5版の商品展開は終了して、続きは秋以降の新版に切り替わるための準備中かもしれん』

ヒノキ「新商品が出ないと、盛り上げるのも難しいということか」

NOVA『まあ、旧作からネタを発掘するのも一興なんですけど、それでも勢いづけの時流が見えて来ないと、話題にしにくい、と』

ヒノキ「勢いづけの時流だと、やはりこれじゃろう?」

NOVA『俺、ゴジラ映画の大ファンなのに、この映画はまだ見てないんですよ。どうも俺の好きなSF感覚が薄い気がして、食指をそそられなかったと言うか』

ヒノキ「今からでも遅くはない。見に行くといい」

NOVA『はあ、地元の映画館でも、凱旋上映はやってくれているのか。今度の休みにでも見に行くとするかな。ただ、俺の本命はこっちなんですけどね』

NOVA『アメリカでは3月29日で、日本では4月26日。うん、今年はゴジラ70周年だから、2作を見ても罰が当たらないな。よし、頑張って両方見るとするか。日米のゴジラが両方同時に話題に挙がるタイミングというのも滅多にないことだし』

ヒノキ「うむ、時代はまさに怪獣映画じゃろう」

 

乞食の話

 

NOVA『で、怪獣話はこれぐらいにして、俺は先日、サラモニスで乞食の生活を見る機会がありまして、今は乞食に興味津々なんですよ』

ヒノキ「そりゃ、また、酔狂な話じゃのう」

NOVA『で、D&Dに乞食という職業があるか、と調べてみたのですが、残念ながら、そういうキャラクタークラスは存在しない』

ヒノキ「盗賊のサブクラスにないのか?」

NOVA『盗賊のサブクラスは、シーフ、アサシン(暗殺者)、アーケイン・トリックスター(魔法盗賊)が基本だという話は以前にもしましたが、それ以外にサプリメントで、インクィジティブ(探り屋)、スカウト(斥候)、スワッシュバックラー(活劇剣士)、マスターマインド(心を操る達人)、ソウルナイフ(魂の刃、サイキック盗賊)、ファントム(亡霊、死霊使い盗賊)などが加わったものの、乞食はありません』

ヒノキ「まあ、誰も好き好んで、『サブクラス:乞食(ベガー)』なんて格好良さとは無縁の職業を選びたがらんしのう。大体、乞食なぞ冒険に役立つ、どのような技能を持っておるのじゃ?」

NOVA『そこで取り出したるは、この「混沌の渦」なんですが……』

ヒノキ「乞食なんぞに現を抜かす、新兄さんの頭の中こそが『混沌の渦』じゃないのか?」

NOVA『否定はしません。俺の頭は目下、花粉脳で混沌の渦状態です』

ヒノキ「花粉と混沌をいっしょにするな。花粉とは、これ生命の営みなり」

NOVA『では、花粉ではなく、禍紛脳とでも称しましょうか。とにかく、この16世紀のイングランドを舞台とした非ファンタジーRPGに、「乞食」のプレイヤーキャラが記されているんですね』

ヒノキ「『混沌の渦』はファンタジーRPGではないのか?」

NOVA『ファンタジーではありませんが、リアル寄りの歴史もの冒険RPGですね。一応、悪霊退治のできる聖職者や、魔法使いなんかも職業で用意されていますが、それらの要素は必須ではありません(魔法要素のあるなしはGMが設定できる)。あくまで、当時に信じられていたオカルト風味のキャラを再現するためのルールってことで』

ヒノキ「う〜む、その『混沌の渦』をネタにするだけでも、一記事か二記事か三記事ぐらいは楽に書けるのではないか?」

NOVA『いや、職業が11種類も用意されていますから、11記事ぐらいは書けるんじゃないですかね』

ヒノキ「11種類とは凄いのう。当時のD&Dでも、そんなにはなかったはず」

NOVA『クラシックD&Dでは、基本職が戦士、魔法使い、僧侶、盗賊の4つだけですからね。ええと、「混沌の渦」は84年にイギリスのペンギンブックスから出版された作品で、ファイティング・ファンタジーの「ソーサリー」と同時期ですか。邦訳されたのは88年。同じく乞食ゲーの「ストームブリンガー」と同年です』

ヒノキ「乞食ゲーとは酷い言い方じゃのう」

NOVA『3大乞食ゲーは「ストームブリンガー」「混沌の渦」「ウォーハンマー」と俺の中では認識されています。プレイヤーキャラクターの職業に乞食が設定されているTRPGは、なかなかレアですから』

ヒノキ「その中で、今も邦訳が現役展開されているのは、『ウォーハンマー』だけじゃのう」

ヒノキ「『ストームブリンガー』の乞食、『混沌の渦』の乞食、『ウォーハンマー』の乞食など、乞食の世界もなかなか奥が深そうじゃのう」

NOVA『ええ。しかも、ストームブリンガーウォーハンマーは、最初にランダムダイスで職業を選ぶ場合に、出目の悪さで乞食スタートが有り得ますからね。GMによっては、職業選択の自由なしに乞食キャラが生まれる可能性も。おまけに、ウォーハンマーは転職によって、乞食生活を脱却できますが、ストームブリンガーは乞食に生まれた者は一生、乞食という負の烙印を押されます。最強のザ・ベスト乞食ゲーの称号は、ストームブリンガーに捧げたいと思うのですが、どうでしょうか?』

ヒノキ「そんなことで、わらわの意見を求めるでない。全国のストームブリンガー・ファンがそれで納得するなら、そうしておけ。しかし、乞食ゲーなぞ不名誉称号を授けられて喜ぶファンがいるとも思えんが」

NOVA『マニアなら笑い話にしてくれますよ。さて、唯一、プレイヤーの自由意志で乞食になれるゲームが「混沌の渦」なんですが、あくまで盗賊のサブクラスなんですね。盗賊には以下のサブクラスが用意されています』

 

・乞食

・泥棒

・夜盗

・暗殺者

・ぺてん師

NOVA『このうち、乞食にできるのは、〈説得力〉の判定でお金や食料を恵んでもらうことですね。乞食のターゲットにされた人間は〈意志力〉の判定で対抗しなければなりません。判定に勝った乞食は、コイン2、3枚をもらうことができますね』

ヒノキ「生活していくためには、一体、いくらのお金がいるんじゃ?」

NOVA『1日に最低4ペンスが必要、とありますね。初期の所持金は3D6ペンスなので、期待値10が出れば、2〜3日ぐらいは何とかなるかもしれません。あと、1D6日分の食料が与えられます』

ヒノキ「最低値だと3ペンスと食料1日分だから、乞食判定で恵んでもらわないと、その日暮らしがやっとじゃろう。最高だと18ペンスと6日分だから、10日ぐらいは何とかなる」

NOVA『期待値で5日ぐらいですか。〈説得力〉判定を1日何回できるかはルールに明記されていないから、その辺の乞食がお金をいくら稼げるかはGM次第なんでしょうな。あと、乞食の副業というか、本業にすべき能力は〈知覚力〉での判定で得られる街の噂でしょう。この意外な情報収集能力こそが、乞食の特技というか、情報屋の乞食というのがTRPG的なギミックとしても一般的ではないか、と』

ヒノキ「つまり、情報をしっかり金にできるかどうかのセンスが、乞食が出世する道ということじゃな」

NOVA『演技力と情報収集能力、そして情報を適切に加工して、それを必要とする相手に上手く売りつけること、これこそが優秀な乞食になるために必要なこと。その意味で、コミュ障では乞食になっても生き残れないわけで』

ヒノキ「他に、乞食が生き残る術はないのか?」

NOVA『一応、「混沌の渦」の乞食は盗賊のサブクラスなので、ギルドなどの裏社会に接触できますし、土地勘や隠密能力も備えていて、さらに闇市場への伝手もある。そして、プロ乞食として訓練するには、2年から5年の修行期間が必要です(初期状態は14歳からスタート)』

ヒノキ「乞食になるための修行! そんなものもあるのか?」

NOVA『なお、職人修行は5年から10年、商人も4年から8年などそれなりに要しますね。修行期間なしに付けるのは、肉体労働の自由労働者

ヒノキ「そんな、その日暮らしの底辺ライフを経験できるのが、『混沌の渦』であり、『サラモニスの秘密』というわけじゃな」

NOVA『いやあ、当たり前に冒険者をできることがいかに恵まれていたのか、サラモニスでは実感しましたし』

 

ウォーハンマーの乞食

 

NOVA『で、「ウォーハンマー」は「混沌の渦」が発展進化したようなゲームシステムと思っているのですが、同じ社会思想社から91年に翻訳出版されたというのも大きいですね』

ヒノキ「元々は、ゲームズワークショップから86年に出たゲームじゃろう?」

NOVA『ええ。つまり、再来年がウォーハンマー40周年記念になるわけですね。「混沌の渦」と「ウォーハンマー」のシステム的な共通点は、%ロールを技能ではなくて、細分化された能力値で行うという点。前者は9種類の能力値、後者も10種類近い能力値でいろいろ判定できる』

ヒノキ「%ロールは、クトゥルフストームブリンガー、そしてルーンクエストなどのベーシックRPGが元祖と認識しておるが」

NOVA『それ以前にもあったのかもしれませんが、日本でメジャーになったのは(D&Dの盗賊スキルを除けば)、それらの作品でしょうね。一方、2D6に能力値や技能を加える判定の元祖は、日本だと「トラベラー」になるのかな。とにかく、ベーシックRPG系の%ロールを技能ではなくて、能力値で直接行う簡略化したシステムが「混沌の渦」で、そこからさらに発展させたのが「ウォーハンマー」という認識です』

ヒノキ「しかし、ウォーハンマーは『欲しい技能を手に入れるために、どんどん転職するシステム』を採用して、発展した、と」

NOVA『D&Dにも転職システムはあったけど、元々がクラスシステムだから、転職するとキャラクターの土台まで大きく変わってしまう。戦士が魔法使いに転職すると、元々の戦闘能力を失ってしまうのがD&Dの転職で、魔法の使える戦士になろうと思えば、上級職でサムライ的な複合職を新たに用意しないといけなかったわけで』

ヒノキ「それを技能システムで、キャラクターのできることを細分化したのが、ベーシックRPGと」

NOVA『ベーシックRPGにおける職業は、技能選択を行いやすくするためのテンプレートとか、物語世界における社会的身分を示すための背景に過ぎなかったけど、「ストームブリンガー」では、よりD&D的な職業クラスに近い扱いにもなった』

ヒノキ「そのために、乞食という職業も誕生したんじゃな」

NOVA『エルリック・サーガの原作小説で、乞食の街ナドソコルなんてものが登場しましたからね。まあ、あれは職業格差が非常に大きいゲームで、乞食になると不具というハンデも負わないといけなくて、原作再現するとゲームバランスが非常に悪くなるという欠点があった』

ヒノキ「D&Dの魔法使いみたいに、最初は弱いけど、レベルアップすると最強火力に化けるという逆転要素もなく……」

NOVA『乞食に生まれた者は、一生這い上がれない、と』

ヒノキ「で、そんな乞食が転職を繰り返して、上り詰めることも可能になったのが『ウォーハンマー』じゃな」

NOVA『邦訳ウォーハンマーは、最初の文庫版と、2006年にホビージャパンから出た2版と、現行の4版の3つがあるのですが、2版の基本ルールには物乞い(ベガー)がいなくて、乞食について、俺に分かるのは1版と4版だけです』

ヒノキ「最新作でも、乞食が健在なのか」

NOVA『というか、最新作で復活を遂げたらしいです。今のウォーハンマーは乞食が乞食のままで、上級職に上り詰めることができます。低レベル乞食の貧困者から、ノーマル乞食の物乞い、達人乞食を経て、物乞い王にまで上り詰めることも可能』

ヒノキ「物乞い王! そんな物までいるのか」

NOVA『転職して、乞食の世界から脱却するのではなく、乞食の世界の中で成り上がるのも一つの夢と言えるのが今のウォーハンマー。まあ、そこに至るまで乞食愛に満ちたプレイヤーがどれほどいるかは謎ですが』

ヒノキ「まあ、普通は何か別の職業に転職するじゃろうな。それでも、乞食の世界に身を埋める人生も送れるわけか」

NOVA『目指せ、物乞い王! なんて煽るつもりもありませんが、今回は昔の物乞いについて紹介します。物乞いになりたい人は、最初にローグ(町人)を選択して、人間ならD100で16〜25(10%)、ドワーフなら6〜10(5%)、ハーフリングなら11〜15(5%)で、晴れて物乞いスタートということになります』

ヒノキ「晴れておらんじゃろう。実際に、キャラ作りでそのダイス目を振ったら、涙目じゃ」

NOVA『プレイヤーみんなでいっしょにキャラ作りをして、誰かがその目を出したりすると、周りに持て囃されること請け合いです。もう、パーティーに1人、物乞いが誕生したら、それだけでそのセッションは面白くなること間違いなしですな』

ヒノキ「物乞いになるのがイヤなら、エルフを選べばいいってことじゃな」

NOVA『ええ。エルフには物乞いがいないようですな。人間の物乞いと同じ出目を出したら、大道芸人になりますので、エルフの世界では物乞いをするぐらいなら、芸事で身を立てる方がいいという文化があるのでしょう』

ヒノキ「で、ウォーハンマーの物乞いには、冒険に役立つ何ができるのじゃ?」

NOVA『初期にもらえる技能は、以下のとおり』

 

・物乞い、町の姿隠し、秘密言語(盗賊語)、秘密符号(盗賊符号)、町の忍び歩き、大酒飲み(25%で習得)

 

NOVA『そして、物乞いからの転職先は「用心棒」「ゆすり屋」「ネズミ捕り」の3つです。まあ、同じローグ系から自由に選ぶこともできますし、余分に経験点を払って別の系統に移ることも可能ですが、物乞いの直接の上級職はないのが昔の版です』

ヒノキ「この転職の面白さがウォーハンマーの魅力じゃな」

NOVA『ええ。この要素をコンピューターゲームにしたのが、FF5ジョブチェンジシステムとも言えます。欲しいアビリティ(技能)を習得するために職をどんどん変えて、キャラをカスタマイズしていくのは、後に日本のTRPGでも「アリアンロッド」なんかで採用されました。まあ、あちらもD&Dのクラスシステムと、スキルシステムの組み合わせですけどね』

ヒノキ「アリアンロッドは、メインクラスが固定(成長すれば上級クラスに強化できる)で、サポートクラスを転職で切り替えて行くシステムじゃったな」

NOVA『欲しい技能を習得するために、経験点を消費して職をあれこれ転々としていくシステムは、全てウォーハンマーの影響を受けていると言えますね』

 

D&Dで乞食になるには?

 

NOVA『で、これだけ魅力的な(?)乞食なんですが……』

ヒノキ「乞食が魅力なのではなくて、ウォーハンマーの転職システムが魅力なのでは?」

NOVA『まあ、そうとも言いますが、とにかく天下のD&Dが乞食になれないというのは、多様性の時代に反するということで、D&Dで乞食になる方法を考えてみたわけです』

ヒノキ「なるほど、確かに禍紛脳じゃのう。今の新兄さんはろくなことを考えん。もう、休んだ方がいいのでは?」

NOVA『で、見つけたのです。乞食キャラを演じる方法を』

ヒノキ「せっかくの情報収集技能を、もっとマシな調査に利用すべきじゃろう? 金を儲ける方法とか」

NOVA『金が欲しければ、背景で「貴族」を選べばいい。あるいは「ギルドの職人」で手に職を付けてもいい。しかし、「乞食」にふさわしい背景を探すと、ふと目についたのが「浮浪児」でした。これがまさにD&Dで乞食キャラをロールプレイするための最善手』

ヒノキ「浮浪児か。つまり、路上育ちの孤児上がりということじゃな。どんな技能を得られるのじゃ?」

NOVA『〈隠密〉〈手先の早業〉と、変装用具、盗賊道具をもらえますね。あと、特徴で「街の秘密」なんかも習得できますし、それがイヤなら「犯罪者」って道もありますがね。あるいはイカサマ師」?』

ヒノキ「ストレートに乞食というのはないのじゃな」

NOVA『まあ、D&Dは冒険者のヒロイックな活躍に重点を置いたゲームですし、アメリカ生まれのゲームですからね。アメリカは開拓者の国なので、身分や格式による乞食差別は、イギリスほど露骨でなかったのかもしれません』

ヒノキ「なるほど。つまり、乞食という職業にスポットが当たるのは、アメリカ人よりもイギリス人のゲームに特有の考え方ということか。確かに、『混沌の渦』も『ウォーハンマー』もイギリス製じゃのう」

NOVA『「ストームブリンガー」はアメリカ製のゲームですが、原作小説のエルリック・サーガはイギリス人作家のムアコックの作品です。つまり、イギリス人の世界観の中には乞食が普通にいて、アメリカ人の世界観の中には乞食が一般的ではないという感じでしょうか?』

ヒノキ「では、ソード・ワールドに乞食という職業はいるのかのう?」

NOVA『調べてみましょう』

 

ソード・ワールドの乞食

 

NOVA『昨年秋に出たサプリメントラクシアライフ」に物乞い(ベガー)の一般技能を発見しました』

ヒノキ「何ができるのじゃ?」

NOVA『変装、隠密、異常感知、聞き耳、物乞いの5つの判定が行えますね。つまり、乞食になりたいなら、D&Dよりもソード・ワールドをプレイすべし、と言うことになります』

ヒノキ「だから、好き好んで乞食になりたいプレイヤーがどれほどいるか、という話じゃろう。お前さんだったら、TRPGでわざわざ乞食キャラをプレイしたいのか?」

NOVA『いいえ。空想妄想の乞食プレイは一興と思えても、実プレイでの乞食はゲームでも勘弁願いたいですな。まあ、ゲームマスターだったら、プレイヤーキャラを乞食に追い込むシチュエーションを考えたくもなりますが、それも意外とつまらないんですよね。冒険を引き受けさせるために、プレイヤーキャラを金銭的に追い込む仕掛けとしてはありですけど、キャラクターに使えるお金が少ないと、冒険が単調というか地味というか、俺好みのヒロイックで派手に強くなるパワープレイが行えません。貧乏冒険者なんてのは序盤だけで十分かと』

ヒノキ「まあ、貧困プレイの楽しみ方なんてのもあるかもしれんが、わらわとしても、小銭にガツガツ飢えたようなプレイは好みではない。乞食の話はこれで終わりじゃ」

NOVA『そうですね。乞食よりは、お金を作る錬金術の話を……』

ヒノキ「それは、アーティフィサーでやったじゃろう?」

NOVA『だから、D&D以外のシステムで、錬金術師をあれこれ探すって話です。ソード・ワールドにも、アリアンロッドにもあるわけで』

ヒノキ「まあ、視点をD&D以外のゲームに広げてみるのも悪くはあるまい」

NOVA『では、ものづくりとか発明とか、そっち系のゲームネタを考えてみます』

ヒノキ「うむ。乞食について考えるよりも、建設的なネタを期待しておるぞ」

(当記事 完)