花粉症ガール外伝・コンパーニュ記

会話リプレイ形式の「精霊少女や仲間たちの趣味雑談ブログ」。お題はTRPGを中心に特撮・怪獣ネタ成分が濃厚。現在は、TRPGの魔法研鑽を展開予定。

D&Dモンクのサブクラス話の完結編

前置きガメラ

 

ゲンブ「ついにガメラのリバースアニメが放送されたでござる」

NOVA「1話では、ギャオスの群れが出たけど、ガメラが出なかったので不満だ」

ゲンブ「元々は全6話を前後編に分けて、全12話に再編集されたでござるからな。ガメラ登場は次週を期待するでござるよ」

NOVA「期待しよう。ところで、主人公の少年ボコが1話で助けた『沼の亀』が巨大成長してガメラになる、という設定ではないんだな」

ゲンブ「そうではないみたいでござるが、あれは主人公とガメラの親和性を表現する伏線でござる。主人公が亀好きの少年であることは、昭和第一作のオマージュでござるしな」

NOVA「まあ、平成3部作と違って、この1989年を舞台にした物語には『亀がいる』ということだな」

ゲンブ「平成ガメラの世界観には、『亀の怪獣』というイメージをなくすために、『この世界には亀という生き物は存在しない』という裏設定があるでござるからな。リバース世界には、普通に亀がいる、と」

NOVA「それでも、ガメラその他の怪獣が古代文明生物兵器という設定は、平成ガメラから受け継いだりもしている、と」

ゲンブ「1989年という時代設定が、昭和と平成の境界線ということも意図しているようでござるな」

NOVA「昭和64年=平成元年だからな。1話の感想としては、ギャオスが相変わらず怖いなあ、というのと、木村昴演じる米軍司令官の息子のブロディが嫌な奴だなあ、という印象」

ゲンブ「ジャイアンみたいなイジメっ子キャラでござるからな」

NOVA「OPを見ると主人公たちの仲間になるみたいだけど、1話を見る限りは、嫌な奴にしか見えない。まあ、税金とか追徴課税って言い回しが、余計に嫌悪感を掻き立てた。これで主人公たちと同じ12歳という年齢なんだぜ」

ゲンブ「年上だと思っていた」

NOVA「アメフトをやっていて、タフらしい。いわゆるジョックスに当たるキャラ付けだな」

ゲンブ「気は優しくて、力持ち的なキャラであれば良いのだが」

NOVA「日本人に対する差別感情的なものも見せていたからなあ。そこからどう良い奴に転化していくかが少年ドラマ的な見どころかもしれないが、前置きはこれぐらいにして本題のモンク話に移ろう」

ゲンブ「残るは剣聖門、酔拳門、昇竜門の3流派でござるな」

 

武器がメインの剣聖門

 

NOVA「モンクと言えば、徒手空拳のイメージが強いけど、軍用でない単純近接武器およびショートソードなら使える」

ゲンブ「初期状態でも、D6ダメージで戦えるでござるな」

NOVA「ただし、ボーナスアクションでの追加攻撃は素手に限られるので、標準的な初期モンクは武器(D6)+素手(D4)で戦うことになる」

ゲンブ「レベルが上がると、素手攻撃のダメージが武器に追いつき(レベル5でD6ダメージ)、やがて素手の方が強くなるでござるな(レベル11でD8ダメージ)」

NOVA「つまり、レベル1ケタのうちは武器攻撃に、連打で素手攻撃2回を加えるというスタイルで戦うことになるんだが、剣聖門の場合は、ショートソード以外の軍用武器も聖武という名目で使えるようになる。剣聖武器は接近戦だけでなく、ロングボウのような遠隔武器も選べるので、戦術に幅が出ると言えよう」

ゲンブ「剣聖武器を選べる(剣聖門に入門する)のはレベル3からでござるな。その時点で、以下の特典も得られるようになる」

 

  • 受け流しの極意:剣聖武器を手に持ったまま、攻撃アクションで素手攻撃を行なった場合、剣聖武器を防御に使ってAC+2のボーナスを得られる。
  • 剣聖の射法:ボーナスアクションとして剣聖武器による遠隔攻撃を行うことができ、その際にD4の追加ダメージを与える。
  • 筆道:書道または画材の道具習熟を得る。

 

ゲンブ「剣だけでなく、弓の達人にもなれる、と」

NOVA「鎧を着ない侍キャラを演じることも可能だな。まあ、中国の武俠風味のキャラでもいいけど」

ゲンブ「筆の道は、武士道や禅のイメージがあるでござる」

 

NOVA「ここから6レベルになると、聖武器を魔法化したり、練達の技で気ポイントを1点消費して、武器のダメージを武術ダイス分、増やすことも可能、と」

ゲンブ「6レベルだと、素手攻撃も魔法化できるはず」

NOVA「要は、魔法の武器でないとダメージを与えられない相手にも、問題なく攻撃できるわけだ」

ゲンブ「気ポイントさえあれば、練達の技と連打による素手2回攻撃を駆使することで、D8×2回とD6×3回の最大30点以上のダメージが与えられるでござるなあ」

NOVA「攻撃が全部命中したらな。まあ、毎ラウンド気ポイントを2点消費という形になるが」

 

NOVA「11レベルになると気刃を習得して、ボーナス・アクションで剣聖武器に気を込めることができる。気ポイントを1〜3点消費することで、1分の間、攻撃ロールとダメージに消費したポイント分のボーナスを加えるんだ」

ゲンブ「1分ということは10ラウンドでござるな。大体、それぐらいあれば、1戦闘は終わるはず。練達の技は毎ターン1点消費だが、こちらは継続効果だからコスパは良いと思われ」

NOVA「こういうのは組み合わせて使うと、戦闘能力は格段にアップする」

ゲンブ「それだけ多くの気ポイントを消費することになるから、リソース管理が結構、大変でござらんか?」

NOVA「気ポイントは、小休憩や大休憩で全回復するから、小休憩を何度も行える状況だとモンクは強いクラスと言えるし、そうでなければ本領をなかなか発揮できない。ファイターやパラディンみたいな安定した前衛に比べて、コンスタントに強さを発揮するクラスではないが、爆発力があると言えようか」

 

NOVA「17レベルになると、正撃必中の特徴を覚えて、攻撃ロールがミスった場合に毎ターン1回の振り直しができる。ただでさえ、攻撃回数の多さがモンクの特徴なので、攻撃の当てやすさは最高クラスになるが、正直に言って、17レベルにしては効果が地味に思えるのが難点だ」

ゲンブ「もっとこう、派手な大技を期待するものでござるからな」

NOVA「開手門の激震掌(大ダメージ)や、慈悲門の慈悲無辺手(死者蘇生)などに比べると、攻撃が当てやすくなりましたというのがガッカリな気分だ。まあ、剣聖門は『剣などの軍用武器や弓矢を使えるモンク』というコンセプトで、派手な大技がなくても普通に安定して強いという利点があるんだ。ただ、ザナサー本に収録されたクラスなので、後から発売されたターシャ本によって、モンクの2レベル特徴に『武器追加』が採用されたことで、1つの軍用武器を扱えるようになった。このルールを採用した場合に、剣聖門の強みの一つがスポイルされたことになる」

ゲンブ「追加ルールを採用することで、その前のキャラクラスの強みが損なわれることは、TRPGあるあるでござるな」

NOVA「たいていは、新しいルールで作ったキャラの方が強化されるのが、サプリメントの売りだからな。そうやって、ルールが増えて運用困難になった頃に、版上げして追加ルールを整理しながら、新規のファンを呼び込むのがTRPG業界の慣習でもある」

ゲンブ「いずれにせよ、ターシャ本の採用以降は、剣聖門の魅力が減った、と」

NOVA「剣聖門のルールを読むと、ストイックな侍キャラが思い浮かぶんだが、ファイターのサブクラスにもサムライがあるんだな。そっちの方が、18レベル特徴が死ぬことと見つけたりと言って、自分のHPがゼロになっても最後の大技を仕掛けることができるし、読むだけで派手なイメージが見えてくる。豪快なサムライならファイターを選んで、技巧派なサムライならモンクの剣聖門という感じになるかな」

ゲンブ「で、剣聖門と他の門派の違いを、武器以外で考えると?」

NOVA「やはり、剣聖門の強みは、受け流しの極意でAC+2されることだと思う。ACをファイターや他のモンクと比べるなら、まず重武装ファイターの標準ACがプレートメール+シールドで20と考えられる。盾を持たなければ18だがな」

ゲンブ「モンクの場合は鎧も盾も持てないので、AC10からスタートでござるな」

NOVA「そこに1レベル特徴の鎧わぬ守りを使って、【敏捷力】ボーナスと【判断力】ボーナスを加算できる。それらのボーナスが大体2〜3になるので、モンクの初期ACは14〜16ぐらいになる。間をとってAC15と考えるなら、中装鎧程度の防御力は獲得できる形だ」

ゲンブ「AC15は中装鎧並み、と」

NOVA「そこに盾を持つことで+2されるから、前衛に立って壁役になるならAC17は欲しいな、と思うわけだが、モンクは盾を持てないので、壁にはなれない。しかし、剣聖門なら受け流しによるAC+2の恩恵があるので、AC17を確保して積極的に前に立つことができる計算になるわけだ」

ゲンブ「つまり、大勢に囲まれた状況でも、多少は生き延びやすくなる、と」

NOVA「まあ、少なくとも盾を持たない(両手武器での破壊力重視の)重装ファイターに匹敵する程度の防御力は持てるわけだ。もちろん、HPの差があるので壁としては心もとないのは確かだが、モンクの機動性は持っているので、積極的に敵陣に斬り込んで撹乱する役割は十分に発揮できる。命中の低いザコ集団相手なら前に立つこともできるだろう」

ゲンブ「強力なボス相手だと?」

NOVA「やられる前にやれという理屈で、気ポイントを消費しながら大ダメージを与えるのがモンクの仕事で、それは剣聖門でも同じだが、一つ有利な点がある」

ゲンブ「剣聖門の有利な点?」

NOVA「弓矢が強化されることだ。剣聖の射法を使うことでロングボウを強化できる。拳による連打が使えないから、あえて弓モンクを使うメリットは薄いが、前衛に立つにはHPが心許ない状況でも後方からの支援射撃でそれなりに活躍できるのが、剣聖門の利点とも言える」

ゲンブ「モンクは3レベルで矢止めを使えるから、それを使って相手の飛び道具攻撃を受け止めて、反撃カウンターを行うこともできるでござるな」

NOVA「つまり、モンクはできることが多いから、技をどう組み合わせることができるかを、いろいろ考える面白さがあるってことだな。とりわけ、武器の選択があまりできないモンクが、武器を自由に選ぶことができるというメリットは、特技との組み合わせで新しい可能性も感じさせてくれる。特に防御能力を高めたいなら《守りの決闘術》を習得することで、リアクションでACをさらに高めることもできる」

ゲンブ「その特技の使用条件は、妙技武器でござるか」

NOVA「レイピアだったら、ロングソードと同じダメージで条件を満たせるな。まあ、拳で戦いながら、レイピアを受けに使うモンクというのは風変わりだとは思うが、レイピアのデータを使ったサイだとでも主張すればいいのではないだろうか」

ゲンブ「サイでござるか。琉球古武術で使用する武器でござるな」

NOVA「アメリカン・ニンジャもよく使うみたいだな。受け流し用の特殊剣を駆使する剣聖門で、通常は拳しか使わず、武器はあくまで護身のためと考えているが、本気を出すと護身武器に気を込めて、輝く刃の剣聖武器としての本領を発揮するという演出だと格好いいな、と思う」

ゲンブ「護身時には、刃を鞘に収めておいて、気を込めると鞘が外れて神々しい刃が剥き出しになるとか?」

NOVA「そんな感じの武器設定を考えることのできるのが、剣聖門の魅力かもしれない」

 

トリッキーな酔拳

 

NOVA「さて、ザナサー本収録のサブクラス2つめが酔拳門だが、データ的には強さよりもトリッキーさを追求した感じだな」

ゲンブ「3レベルで習得できる酔拳の技は、連打を使用するたびに、離脱アクションが行えて、ターン終了時まで歩行移動速度が10フィート増加するでござる」

NOVA「D&Dでは、複数回攻撃が行える場合、移動の分割ができて、敵に接近して殴り、その後、また移動して距離をとったり、別の敵を殴りに行ったりすることもできる。ただ、接敵状態から距離をとる場合は、機会攻撃を誘発するので普通は目の前の敵を倒してから移動するとかになる」

ゲンブ「しかし、離脱アクションを選択すると、機会攻撃を誘発せずに移動できるでござるな」

NOVA「離脱アクションを使うと、普通は攻撃できないので、攻撃せずに逃げることを重視する戦術オプションなんだが、酔拳門の場合は攻撃と離脱を同時に行えて、しかも移動力アップということなので、戦場を移動しまくることが可能」

ゲンブ「大勢の敵の隙間をすり抜けて、敵の集団を突破しやすい、と」

NOVA「移動力の高さはモンクの特長の一つだが*1、攻撃しながら離脱アクションができるという酔拳門の特性は、戦場を駆け抜けるのに向いているということになるな」

ゲンブ「足を止めずに、複数の敵を殴りながら戦場を駆け抜けるというのは、正に風の如し、でござるな」

NOVA「フラフラした動きで、敵の虚をつきながら緩急自在の速さで合間をすり抜ける。まあ、隙間なく密集した配置だと機能しないんだが、その辺は戦場の敵配置次第ということだろうな」

 

ゲンブ「レベル3では同時に、〈芸能〉醸造用品〉の習熟を得るでござる」

NOVA「前者はダンサーの華麗な動きと、道化師のコミカルな動きを組み合わせたものと説明されるな。後者は酒作りの技術を持っていることになる」

ゲンブ「つまり、表の職業で酒作り職人になることも可能、と」

NOVA「あるいは酒の知識があるってことだから、酒屋の店主やバーテンダーになることも考えられる。ただの趣味的な技能に思えるが、冒険者は酒場に縁のある職業だから、酒に詳しいというのは日常演出に活かせるし、DM次第だが酒の味がいつもと違うとか、毒見鑑定にも活用できるかもしれない」

ゲンブ「それでなくても酔拳だから、酒の専門家なるロールプレイがしやすいでござるな」

 

NOVA「レベル6だと、千鳥足という技を身につける」

ゲンブ「伏せ(転倒)状態から起き上がる際に、5フィート分の消費でいいとあるが?」

NOVA「普通は移動力の半分を費やして起きるわけだが、D&Dの普通は30フィートだから、15フィートも起きるのに費やさないといけない」

ゲンブ「つまり、転んだ状態から即座に起きることができる、と」

NOVA「それだけじゃなくて、より重要なのが千鳥足に付随する身代わり効果だな。敵の近接攻撃がミスした際に、気ポイント1点を消費してリアクションすれば、その攻撃が近くの敵に命中したことにできる」

ゲンブ「同士討ちを誘発できるのでござるな」

NOVA「アクション映画でよくあるな。大勢に囲まれた際に、目の前の敵のパンチをかわしたら、その拳が勢い余って後ろの敵にヒットするというコミカル演出が」

ゲンブ「それを活用するなら、酔拳門モンクは2体と接敵状態になることが望ましい、と」

NOVA「それはどうかな? 別にモンク自身の防御力が高まるわけではなくて、相手の攻撃ミスを誘発したり、命中した攻撃をなかったことにする技ではないから、相手がミスした際にラッキーなチャンスが訪れるぐらいに思うといい。そして、理想は命中率が低いけど、ダメージの大きい敵と対峙した場合だけど、D&Dの場合、そういう相手は稀だからな」

ゲンブ「味方の特技ではあるでござるな。命中率を下げて、大ダメージを与える技が」

NOVA「そういう仲間を支援するために、事前に朦朧撃を仕掛けて相手の回避力を下げる戦術がモンクに求められやすいわけだが、もしも身代わり効果を積極的に活用したいなら、味方の呪文使いに頼んで、ACを上昇させることは必須かもしれん。接近戦での回避能力をいかに高めるかが、この技のポイントであり、自前でそれができないのがこのサブクラスの欠点とも言える」

ゲンブ「殴られずに戦場をすり抜けることはできても、いざ殴られた場合には、それを防ぐ手立てに乏しいのがこのクラスの弱点でござるか」

NOVA「一つ裏技があって、味方の攻撃に対して身代わりを使うという手がある。味方が目を閉じて不利な攻撃をモンクに仕掛ける→外れた攻撃が近くの敵に当たる、というコンボだ。ACの高い敵に攻撃を確実に当てられるという連携技だが、目をつぶっても当てられる優秀な味方だと通じない」

ゲンブ「つまり、味方が目を閉じて、かつ命中率は下がるけどダメージが上がる戦術オプションをとれば活かせるでござるな」

NOVA「それは、なかなか面白いな。俺を本気で殴れ。敵に当たるように誘導してやる! とか言って、連携攻撃を仕掛けるというシチュエーションが成立する。やはり、自分だけでなく、仲間との能力の組み合わせで、有効なオプションを考えるのが、この手のゲームの面白さかな、と」

ゲンブ「単独では使いにくい技も、組み合わせ次第で化けるということか」

 

NOVA「レベル11特徴は、訳語がすごいな。天地既愛酒(天地、既に酒を愛す)って漢詩ネタだよ。元の英語はどうなってるんだ? と思ったら、Drunkard's Luck(酔っ払いの幸運)という味も素っ気もない技名だった」

ゲンブ「気ポイントを2点消費して、能力値判定や攻撃ロール、セーヴィング・スローの不利を打ち消せるのでござるな」

NOVA「不利を打ち消すよりは、有利にする方が幸運なんだと思うが、成功率の変化は同じなんだな。まあ、不利な状態からの成功率を上げる特徴だから、不利を酒の力で押し流すようなイメージだ」

ゲンブ「酒飲みは不利な状況でも、通常どおりの立ち回りができるわけだから、敢えて不利になるオプションを狙って重ねて、それを中和させる戦術は成り立つでござろうか?」

NOVA「自ら積極的に不利になろうとする(代わりに得られる特典狙い)オプションは見当たらない。不利を強要される状態異常は、恐怖、拘束、毒、伏せ、盲目および不可視の相手への攻撃だから、それらの影響を受けている状態で判定を行う場合なんかに活用できるんじゃないかなあ」

ゲンブ「毒に関しては、モンクの場合、10レベル特徴の無病身で完全耐性が得られるから、考慮の必要はないでござる。じっさいにD&Dをプレイして、不利を伴う局面というのがどれだけの頻度で出くわすものかによって、この特徴の有効度が変わってくるであろうな」

NOVA「不利を打ち消すためだけに、気ポイントを2点消費というのが安いのか高いのかにもよるが、普通なら不利な体勢からも普通に行動できるのはロールプレイとして面白いかもしれない」

 

ゲンブ「そして、最後も漢詩ネタでござるな。レベル17特徴の呑一升天下無敵(一升呑めば天下無敵)は名前からして凄そうだ」

NOVA「元の英語はIntoxicated Frenzy(酒乱)で、連打に最大3回の攻撃回数を加える特徴だ」

ゲンブ「モンクは通常攻撃2回に、連打が2回で、さらに3回加わるということは7回攻撃が可能になるでござるか」

NOVA「ただし、連打の対象は全て別の相手でなければならない、という制限が加わる。つまり、1体に対して7回攻撃はできないので、ボス敵に通常攻撃2回と連打の1回で3回攻撃を加えた後は、取り巻きの4人を一発ずつ殴るという戦術になるか、7体のザコをフラフラ彷徨い歩きながら、一撃ずつ加えるって形になるな。なお、この時点でモンクの拳は1D10(+【敏捷力】ボーナス3〜4点)のダメージを与える両手剣並みの凶器になってるから、大勢のザコをドツキ回しながら、最大13マス分を移動して、しかも敵に囲まれないようなポジションに1ターンで帰って来れるという計算になる」

ゲンブ「酔拳門の最大の特徴は、何発も殴りながら、離脱アクションを併用して、モンク特有の移動力の高さで動き回れることにあるでござるな」

NOVA「そうなんだ。普通は移動してから攻撃とか、攻撃してから機会攻撃を覚悟しながら少し移動するとかで、もっぱら足を止めての立ち回りになる。ローグは移動と隠密行動のエキスパートだが、さすがに攻撃すると隠密状態が解除されるので、狙う的は絞ることになる*2酔拳門だけが、離脱移動しながらの攻撃で大勢のザコ集団をかく乱できるわけだ。そこに、攻撃した相手に状態異常を付与するマジックアイテムなんかを装備していれば、ザコに毒や麻痺を振り撒くことも可能」

ゲンブ「モンク自身、朦朧撃で朦朧状態を振り撒くことが可能でござろう」

NOVA「1体の敵を朦朧させるたびに気ポイント1点を消費するから、朦朧させる相手を選ばないと気ポイントの無駄遣いになるだろうな。ましてや、新5版だと朦朧撃は1ターンに1回のみという制限が加わったわけで、朦朧状態を振り撒く機械にはなれなくなった」

ゲンブ「連打と朦朧撃を組み合わせて、複数相手を朦朧させる強コンボが使えなくなった、と」

NOVA「酔拳門じゃなくても、最大4体の敵を朦朧させるのがモンクの強みだったわけだが、結局のところ、1ターンで複数相手を朦朧させる能力は強すぎる、という意見になったわけだな。でも、まあ、酔拳門の場合は、離脱アクションと攻撃を同時に組み合わせることができるので、盾役の味方の後ろに位置して、自分のターンにボス敵に接敵して、連打で打撃を浴びせながら朦朧させて、同じターンで安全圏の後ろに下がるという立ち回りが可能になる」

ゲンブ「つまり、ヒット&アウェイ戦術が一番機能するサブクラスでござるな」

NOVA「何せ、初期状態の移動力も40+酔拳ボーナス10フィートで、戦術マップの10マス分動けるし、壁役戦士の2マス後ろからでも前衛の敵に接敵して、攻撃して、後退することが1ターンでできるのはこのサブクラスだけの強みだからな。他のクラスだと、1ターンで敵に飛び込み、反撃されてピンチになったら後退するか、回復を願うかだが、酔拳門は攻撃と離脱を同時にできるから、その特性を利用すれば、一方的に殴って逃げるという立ち回り方が最善手と言えないだろうか」

ゲンブ「実に卑怯な戦術でござるな」

NOVA「もちろん、DM側にも対抗手段はある。特技の中にある《守護戦士》というのがそれで、次の恩恵が得られる」

 

  • 離脱アクションを使った相手に対しても、機会攻撃を行える。
  • 機会攻撃が命中したら、その相手の移動速度はそのターン中、0になる。
  • 接敵した相手が、他の味方に攻撃した場合も、リアクションで1回の近接攻撃を行える。

 

NOVA「攻撃しながらの即離脱が特徴の酔拳に対して、離脱などさせん、と足止め攻撃ができる守護戦士は最大の天敵と言えるだろうな。もちろん、先に朦朧撃を当てて、相手が朦朧状態に陥れば、アクションもリアクションもできなくなるわけだが、朦朧撃は【耐久力】セーヴで抵抗できるから、【耐久力】の高い《守護戦士》特技持ちの重装甲ファイター、もしくは同様の能力を持ってそうなモンスターに警戒すれば、酔拳門も無敵と言えるかもしれない」

ゲンブ「いずれにせよ、酔拳門を楽しむためには、戦術マップの使用は必須でござるな。移動しながらの攻撃が肝のサブクラスであるがゆえに」

NOVA「移動が抽象的な簡便性重視な卓では、その特性を活かしきれないサブクラスだな。サプリメントの記述データをざっと読むだけでは、ダメージが上昇するわけでもなく、防御力が高まるわけでもなく、その強さが分かりにくい性能だったが、機会攻撃を誘発しない離脱アクションで移動しながら殴ることが可能という他にない特長から、戦術マップでの動きを想像すると、非常に強い運用ができそうだと分かった」

ゲンブ「その分、マップでの移動を考えながらの上級者的な運用が必要になるクラスだと」

NOVA「足を止めての殴り合いにはまったくの不向きなので、壁役戦士を基軸にした遊撃兵ポジションで臨機応変なプレイが要求される、と」

 

ドラゴンの力を宿す昇竜門

 

NOVA「最後に、フィズバン本で導入された昇竜門だ」

ゲンブ「レンジャーのサブクラス:ドレイク・ウォーデンと並ぶ、ドラゴン絡みのサブクラスでござるな。確か、こちらの記事で紹介されたはず」

NOVA「今回のモンクほど、詳細には研鑽していないけどな。サブクラス一覧と概要を載せた程度だ」

ゲンブ「モンクもそうすれば良かったのでは?」

NOVA「いやあ、自分でももう少し簡素な記事を意図していたんだが、何だか細かい特徴をチェックし始めると夢中になってしまってな。モンクは以前にウルトロピカルの前身ブログで研鑽記事があったから、今回はもっと掘り下げないとって意識が高まったというか」

ゲンブ「その分、完結まで時間を要したでござるが、いよいよ最後でござるな」

NOVA「ああ。ドレイク・ウォーデンが相棒のドラゴンを育成するのが楽しそうなサブクラスだが、モンクの昇竜門は自らドラゴンの力を習得する竜の拳士的なサブクラスだ」

ゲンブ「3版の上級クラス:ドラゴン・ディサイブルみたいなものか?」

NOVA「あちらは、竜の血を引くソーサラーの系譜ですな。5版のソーサラーにも、基本のサブクラスで竜の血脈がありますので、いずれ掘り下げるとして、3版にも竜の拳士的な上級クラスがないかなあ、と思って寄り道すると、手持ちのサプリには見つからず、代わりにドランケン・マスター(酔拳使い)が見つかりました」

ゲンブ「って、酔拳の話がまだ続くでござるか?」

NOVA「いやあ、3版の酔拳では5版と違った解釈で、ACが上がる仕様ですな。最大でACが+4されて、回避力の高い拳士になる。そして究極技が、酒を飲んで、そのアルコール成分を駆使して口から火を吐くことができる」

ゲンブ「って、それは酔拳なのでござるか?」

NOVA「他にも、酒を回復ポーションに作り替えたり、千鳥足でフラフラ動きながらの突撃倍速攻撃を行いつつ、機会攻撃を〈軽業〉判定ですり抜けたり、5版とはまた違った面白い酔拳データが見られます。版が変われば、同じモチーフでも違った能力になるんだなあ、と実感しました」

ゲンブ「話を聞くと、5版よりも3版の方が酔拳は強そうに思えてくる」

NOVA「まあ、低レベルで習得できるサブクラスと、高レベルで使いされる上級クラスの差ってことですな。それにしても、3版酔拳は、酒を飲むと【知力】と【判断力】が低下する代わりに、【筋力】または【耐久力】が増えるという効果付きで、しかも酒瓶やジョッキを武器にして戦えるという一つ一つの能力の記述が面白い。ネタとしては、こっちの方がウケるんじゃねえ? と思ってます」

ゲンブ「酔拳への寄り道はそれぐらいにして、竜の道に戻るでござるよ」

NOVA「ああ、そうだな。ええと、ドラゴンの拳士といえば、ブルース・リーが王道だと思うのですが、格闘ゲームのスト2でもネタがありますな」

NOVA「他にも、聖闘士がいたり」

ゲンブ「なるほど。昇竜門は、それらの数々の有名拳士をロールプレイできるでござるな」

NOVA「いや、また別の解釈ですけどね。レベル3になって、このサブクラスを会得すると、竜の門弟竜吐息の2つの特徴が備わります。分かりやすいのは後者ですね。ドラゴンブレスに似た破壊のエネルギーを放つことができて、武術ダイス2個分のダメージになります」

ゲンブ「つまり、初期状態で2D4ダメージ? 意外に弱い」

NOVA「まあ、武術ダイスはレベルアップで強くなりますからね。ただ、この強さは命中判定をする必要がないことなんですよ。絶対に当たる。敵は【敏捷力】セーヴで抵抗できて、ダメージ半減できますが、とにかく確実にダメージを与えられる技を1日2回使えます。また、気ポイントを2点使えば、さらに1回使用回数が増えて、しかも11レベルになると武術ダイス3個分のダメージに向上」

ゲンブ「その時点で、3D8点ダメージでござるか」

NOVA「それを1日4回ですね。とにかく、レベルアップにつれて、次第に威力が高まるエネルギー波を発射できる。波動拳みたいな感じですが、範囲攻撃にもなっている、と」

ゲンブ「すると、接近戦では連打を使って通常モンクみたいな運用もでき、離れた相手に対しては擬似的なドラゴンブレスを撃ち放てる、と」

NOVA「一方、竜の門弟は3つの能力から成ります」

 

  • 竜の威風:〈威圧〉〈説得〉の判定を失敗時に、もう一度振り直せる(1日1回。成功した場合に、使用回数を消費する)
  • 竜拳:素手攻撃の種別を、通常の[打撃]から[酸][電撃][毒][火][冷気]のいずれかに変更できる。
  • 竜舌:竜語および他の1種類の言語を習得できる。

 

ゲンブ「拳にブレスと同じ属性を付与し、交渉能力を高める特徴でござるか。結構、多彩な才能を秘めたサブクラスでござるな」

NOVA「ドラゴンの特長というのが戦闘力だけでなく、知識や交渉能力にもあることを示した解釈ですな。次の6レベルになると広がる翼を習得できます」

ゲンブ「何と、飛べるでござるか!」

NOVA「魔法使いも5レベルでフライ(飛行)の呪文を習得できますからね。気ポイント1点で、1ターンだけ飛行可能。使用回数は1日3回までです」

ゲンブ「1ターンだけの飛行能力ということは、ジャンプと大差ないでござるか」

NOVA「高所から落下しても安全に着地したり、高所に素早く移動できますな。さすがに空中戦を自在にこなすまでには至らない、と」

 

NOVA「11レベルで習得するのが竜相。ボーナスアクションで1分間、竜のオーラを周囲10フィートに放ちます。これによって、敵に恐怖を与えることもできますし、自分や味方に[酸][電撃][毒][火][冷気]のダメージ抵抗を付与することも可能。使用回数は1日1回ですが、気ポイント3点消費でもう1回使うこともできます」

ゲンブ「逆にいえば、1回は気ポイントを消費せずに使える、と」

 

NOVA「最後の17レベルで昇竜相を習得。こちらも下記の3つの能力からなる」

 

  • 吐息強化:気ポイント1点を消費することで、ダメージを武力ダイス4個にするか、効果範囲を拡張。
  • 擬似視覚:10フィート以内の見えないものを感知(隠れているものを除く)。
  • 竜怒爆発:10フィート以内の任意の相手にブレス属性のダメージ3D10。敏捷セーヴでかわせる。

 

ゲンブ「強化はされているが、劇的とは言いにくいでござるな」

NOVA「ブレスによる範囲攻撃は強力だと思うが、拳士としてはあまり強化されなくて、良く言えば多才、悪く言えば器用貧乏なのがこのサブクラスの特徴と言えるか」

ゲンブ「ブレスによる範囲攻撃を、気ポイントの消費なく回数制限だけで行えるというのが強いと思うが、拳の方の強化が素のモンク並みというのが、ドラゴンにしては期待外れというか」

NOVA「ドラゴンだったら、竜の鱗によるACの向上とかがあれば、攻防充実したと思えるかな。どちらかと言えば、属性を付与したり、属性防御が充実しているので、モンスターの能力に詳しいプレイヤーなら活用できると思う。特定属性を弱点に持つ敵とか、特定属性の攻撃を使う敵などに強い」

ゲンブ「火炎系の敵に対峙する際に、対[火]のオーラを展開して、拳に[冷気]を宿したりすると、良いのでござるな」

NOVA「その意味では、四大門のような魔法使い寄りの拳士になる感じか、と」

 

モンクのサブクラスのまとめ

 

NOVA「時間がかかったので、サブクラスをまとめておきます」

 

  1. 開手門(開手の闘士):新旧PHBに所収。モンクの基本サブクラス。王道をプレイしたい人向き。癖なく扱える特徴が備わっており、究極技の激震掌も非常に強い。
  2. 暗影門(影の闘士):新旧PHBに所収。神出鬼没の忍者をプレイしたいなら。背景を犯罪者や浮浪児に設定すると、盗賊の代役も十分に務まる。
  3. 四大門(元素の闘士):新旧PHBに収録されているが、ずいぶん異なるキャラ性になった。旧版は魔法を使える拳士で、新版は拳に元素の魔力を宿して戦う拳士。前者は選択習得できる拳技の種類は豊富なのに数が少なく、応用が利かないという欠点があるので、後者の方が属性攻撃を自在に行える。いずれにせよ、遠距離戦闘や範囲攻撃が得意なモンクを目指したいなら、お勧め。
  4. 慈悲門(慈悲の闘士):ターシャ本から新PHBの基本サブクラスに昇格。光と闇の拳技を扱い、回復技と毒攻撃に長ける。クレリックのヒーラーポジションを補佐できる。
  5. 幽波門:ターシャ本に収録。色物モンクの1つ。JOJO好きならプレイしたくなる、スタンド使い。超能力的な遠距離攻撃や、テレパシー的な能力も会得して、イナズマンのような超能力アクションヒーローみたいなプレイも可能。まあ、JOJOのスタンドも、超能力の擬人化した視覚表現ということですが。
  6. 長死門:ソード・コースト本に収録。死を司る邪悪なモンクで、暗殺拳法の使い手。暗影門が隠密活動に特化しているのに対して、こちらは死そのものを研究。また、生死を司る慈悲門に比べても、生命への尊重を感じさせず、アンデッドへの親和性が高いため、プレイヤーが扱うのにも抵抗を感じる。データ的には強いんだけどね。
  7. 陽魂門:ソード・コースト本およびザナサー本に収録。四大門に次ぐ、魔法使い的なモンク(遠距離攻撃と範囲攻撃が得意という点において)。全ての技が熱と光に関するもので、派手に明るいヒーロー志向のサブクラス。戦隊レッドや陽性熱血拳士をプレイしたいなら、非常にお勧め。
  8. 剣聖門:ザナサー本に収録。武器戦闘に比重を置いたモンク。そして、武器を受けに使うことで、前衛でも安定して戦える防御力を確保できるため、戦士寄りのモンクをプレイできる。特技は《追加hp》《守りの決闘術》を習得して、剣聖武器にレイピアとロングボウを選ぶと強いと思うが、武器選択の幅が広い分、他のオプションを考えるのも楽しそうなクラス。
  9. 酔拳門:ザナサー本に収録。トリッキーな色物モンクの一つ。移動しながら多人数相手に攻撃して回るというアクションで本領を発揮する。移動力向上と範囲攻撃魔法を除く接近戦での攻撃体数の増加という以外にデータ的な強みがないので、それをいかに活用するかがこのサブクラスを使いこなせるかの鍵。ストレートな強さではないので、戦場を自在に動き回れることを楽しめる戦術上級者向きのクラスだと考えます。
  10. 昇竜門:フィズバン本に収録。威力は低いけど、ドラゴンブレスによる遠隔範囲攻撃と、拳に属性を付与したり、属性防御のオーラを展開したりして、ドラゴンらしい派手なロールプレイアクションを堪能できそう。威厳とかで交渉能力を高めたり、相手に恐怖を与えたり、戦闘以外のロールプレイでも神ロールが楽しめると思う。「ほう、お主。竜の拳士の怒りをそれほど味わいたいか。ならば……恐れおののくといい。ドラゴニックオーラ発動!」って感じですか。ターシャ本と組み合わせると、拳以外の愛用強武器も持てて、ダイ大のバランみたいな竜の剣士もプレイできそうですね。

 

ゲンブ「ただの拳法家、武闘家キャラと思っていたモンクも、サブクラスを研鑽してみると、実に多彩なヴァリエーションに溢れているでござるなあ」

NOVA「これでモンクも終わって、次はヒノキ姐さんのドルイドに移るが、俺は少し休みたいので、代わりにウルトロピカルよりスペシャルゲストを召喚しておくことにした」

ゲンブ「誰でござるか?」

NOVA「次元ドルイドのハイラスだよ」

ゲンブ「ああ、あの御仁でござるか」

NOVA「ハイラスがここに来る代わりに、俺とゲンさんはウルトロピカルに出張して、大地母神ガイア様の世話係を仰せつかった」

ゲンブ「ちょっと待つでござる。どうして我が?」

NOVA「ガメラが復活したからな。この機にガイア様に挨拶回りをしておいた方がいい、という判断だ。あと、このコンパーニュにござるキャラが同時に2人もいるというのは、キャラがかぶって仕方ないと思う。よって、俺とゲンさんは屋久島に行く」

ゲンブ「屋久島では、NHK総合のテレビが見られるだろうか?」

NOVA「ウルトロピカルの宮殿で見せてもらうといい」

ゲンブ「ならば問題はないか」

NOVA「一応、ジュニアとセイリュウG様もこっちに召喚するので、俺たちはガイア様のところで秘密の会談を行うつもりだ。そんなわけで、当記事 完」

 

(そんなわけで、次回からキャラ仕切り直しで、ドルイド研鑽に移る予定)

*1:レベル2で10フィート、レベル6で15フィート、レベル10で20フィート、レベル14で25フィート、レベル18で30フィート、移動力が上昇する。5フィートは戦闘マップの1マス分なので、モンクは2マスから6マス余分に動けるということになる。

*2:なお、ローグの2レベル特徴「巧妙なアクション」を使うことで、ボーナスアクションで離脱を宣言できる。これを駆使すれば、殴りながら離脱を宣言することも可能だが、やはり移動力の差で行動範囲はモンクにかなわない。