花粉症ガール外伝・コンパーニュ記

会話リプレイ形式の「精霊少女や仲間たちの趣味雑談ブログ」。お題はTRPGを中心に特撮・怪獣ネタ成分が濃厚。現在は、TRPGの魔法研鑽を展開予定。

D&Dモンクのサブクラス話の続き

新版のもう一つのサブクラス

 

リモートNOVA『前回は、5版のモンクの基本3門派が新5版になって、どう変わったかを見て来た』

ゲンブ「今回は、基本以外のサブクラスを見て行くでござるな」

NOVA『ところが、新5版ではPHBに掲載されている基本サブクラスが、全職4つになっていてな。モンクの4つめのサブクラスは、旧版のターシャ本に掲載された慈悲門(慈悲の闘士)となっている』

ゲンブ「モンクは僧侶の亜種なのに、回復呪文が覚えられるわけでもなく、自分自身しか癒せないのでござったな」

NOVA『しかし、慈悲門は気の力で他人を癒すことのできる拳法家なんだ。「北斗の拳」で言うところのトキ、「ダイ大」で言うところのマァムに相当すると言えようか』

ゲンブ「癒しの拳を使う一方で、毒属性の死の拳法を使うという二面性も備えている」

NOVA『マァムで言うところの、閃華烈光拳みたいな技も使うわけだな』

ゲンブ「これで新5版は、純粋な拳士である開手の闘士、盗賊的な隠密能力の得意な影の闘士、元素魔術を身に宿した元素の闘士、そして癒しの力を秘めた僧侶的な慈悲の闘士、と基本4職の要素にそれぞれ特化したと言えような」

NOVA『軽装拳士という基本の上に、4つの特性を加味することで個性づけしたわけだが、慈悲門は殴りながら仲間を癒すという攻守一体の戦術を取れるのが面白い』

ゲンブ「技の詳細を見ていくと、まず、3レベルで『慈悲の手立て』と言って、〈医術〉〈看破〉および薬草師道具の習熟を得る」

NOVA『それらの習熟を得ると分かっていれば、最初の背景を決める際には、隠者を選ばない方がいいんだろうな。まあ、技能や道具の習熟がかぶる場合は任意のものに置き換えていい、というルールがあるから、それで好みの技能を得るという手段もあるが』

ゲンブ「慈悲門は『慈悲の仮面』というアイテムを与えられて、キャラ立てに利用するという特徴もある」

NOVA『仮面の呪術師ってイメージでもあるんだな。しかし、仮面の中にはドクロというのもあって、それで医者かよ、とツッコミを入れたくもある』

ゲンブ「慈悲門は生死を司り、癒しのかなわぬ者には速やかに安楽死させることが慈悲とも考える。よって、3レベルでは他に『命の手』『死の手』を同時取得する」

NOVA『前者は、気ポイント1点を費やすことで、触れた相手にHP回復ができる特徴。気ポイントはレベルと同じ点数なので、最初は1日3回で、D4回復に【判断力】ボーナスか。大体5点ぐらいの回復になるな』

ゲンブ「それほど多くは回復できないゆえに、メインヒーラーとはなり得ないでござるが、むしろ『死の手』の方が重宝するかもしれん。拳で殴った相手に気ポイントを1点費やせば、追加の[死霊]ダメージを与えられる」

NOVA『初期状態でダメージが5点増えるってことだな。味方を5点回復させるか、敵に5点の追加ダメージを与えるかを局面に合わせて選べる、と』

 

ゲンブ「レベル6特徴の『医師の手』は生死それぞれの能力を強化する」

NOVA『具体的には、HP回復に、病気や毒、麻痺、盲目、聴覚喪失、朦朧といった状態異常を癒す働きだな。回復効果としては、こちらの方がむしろ重要かもしれん。クレリックがそれらの状態異常を治すには、2レベル呪文のレッサーレストレーションが必要で、レベル6だと1日に3回しか使えん。慈悲門モンクなら、レベル6で6回毒消しができるから、HP回復はクレリックに、状態異常回復はモンクに任せるという役割分担も効率的だと思う』

ゲンブ「毒の効果は……攻撃ロールと能力値判定に不利を受ける、というものでござるか。毎ラウンド継続ダメージと思っておったが、5版では違っているでござるな」

NOVA『毒にもいろいろな種類があるからな。一般的な毒状態は、HPを削るのではなく、体がフラつく程度のものなんだろう。でも、これでかえって毒状態が扱いやすくなったのだと思う』

ゲンブ「『医師の手』の逆効果として、『死の手』で追加ダメージを与えた相手に、次ターン終了時まで毒状態にすることもできるわけで」

NOVA『薬の達人は毒の扱いにも慣れているってことだな。癒し手のイメージに反して、意外と攻撃的な面もある、と』

 

ゲンブ「さらにレベル11特徴は『活殺自在の連打』。連打使用時に素手攻撃の好きな回数を『命の手』に置き換えることができる」

NOVA『連打は気ポイント1点消費でボーナス・アクションによる3回攻撃が可能になるし、さらにレベル5以上では通常攻撃が1回増えるから、1ターンに合計4回の素手攻撃が可能。レベル11の回復ダイスはD8だから、ボーナスを加えて1回の回復期待値が8点ぐらいか。それの4倍だから32点のHPを回復できる計算になる』

ゲンブ「2回攻撃のそれぞれに連打を重ねて、合計6回攻撃にはできないのでござるか?」

NOVA『ボーナス・アクションが1ターンに1回という制限があるからな。連打がボーナス・アクションを使用する以上、ダブル連打は無理と解釈している。まあ、それでもレベル11で、慈悲門モンクのHP回復能力が一気に上昇した形になるな』

ゲンブ「さらに、『死の手』の効果を使用する際は、連打に際して気ポイントを余分に消費しなくても、1回だけ追加ダメージを与えることができる」

NOVA『こっちは、追加ダメージが消費なしに8点ほど増えて、しかも毒付きか。『死の手』は元々、1ターンに1回だけしか使用できないという制限があるために、ダメージが劇的に増えるものではないけど、4回攻撃の1回を『死の手』付与で追加ダメージ、2回を『命の手』付与で仲間の回復、残り1回を『朦朧撃』にして相手をピヨらせるという組み合わせ方が気ポイント2点で行えるのは強いかも』

ゲンブ「高レベルになると、いろいろと技を組み合わせるコンボを考えるのが、TRPGの面白さでござるからな」

NOVA『1つ1つの技データはそれほど大したことがなくても、組み合わせることで強力にできるケースもあるからな。仲間との連携も同じことで、モンクのお仕事は強敵に対して、最初に『朦朧撃』で相手を無力状態に追い込み、続く仲間の攻撃ロールを有利にするという役割もあるわけで』

 

ゲンブ「慈悲門の最後はレベル17特徴の『慈悲無辺手』。気ポイントを5点消費することで1日に1回、死者を生き返らせることが可能」

NOVA『それだけ聞くと凄いわけだが、クレリックがレイズ・デッドの呪文で死者を蘇らせることができるのはレベル9からで、単純に死者蘇生というだけでは遅いということになる』

ゲンブ「仲間にクレリックがいれば、今さらの技ということでござるか?」

NOVA『ただ、クレリックのレイズ・デッドや上位呪文のリザレクションは、発動に1時間を費やすから、戦闘中には使えないという欠点がある。一方で、慈悲門モンクの復活技は、戦闘中でも瞬時に死者を蘇らせて、4D10のHPもその場で与えてくれる。つまり、戦闘中に死んだキャラでも、その場で蘇らせて戦闘に復帰させる能力は、クレリックには無理なのが、慈悲門モンクは東洋の神秘なのかできちゃうわけだ』

ゲンブ「クレリックの蘇生呪文は1時間の儀式が必要なので、戦闘中には使えない。よって、死んだその場で即復活させられるのがモンクの強みだ、と」

NOVA『まあ、クレリックの方は生死を神さまに委ねるわけだが、モンクの場合は自身の気を注ぎ込むことで命を呼び起こすことが可能、ということで生死観も異なっているわけだな』

 

もう一つのターシャ本サブクラス(幽波門)

 

NOVA『さて、ターシャ本のもう一つのサブクラスが、Way of Astral Self(アストラル体の自分の分身の門派)なんですが、それを幽波門と訳した翻訳者のセンスがいいなあ、と』

ゲンブ「いわゆるJOJOでござるな」

NOVA『幽波紋(スタンド)という設定が先にコミックにあって、それをD&Dで再現したような設定ですな。まあ、自分の魂(アストラル体)が幽体離脱して遠隔攻撃したり、特殊能力を発動するような描写は、例えばアメコミのドクターストレンジなんかでもあるわけですが、あれもまた東洋の神秘って感じのキャラクターなわけで』

ゲンブ「幽波門のモンクの3レベル特徴は『幽波腕』。まずは、気ポイント1点を消費して、腕だけ召喚でござるな」

NOVA『召喚直後に、モンク周辺の10フィート以内(戦術マップの2マス以内)の敵全員に【敏捷力】判定を行わせて、失敗すると2D4力場ダメージを与えるという効果がある。このD4は武術ダイス(モンクの拳の威力)なので、レベル5でD6、レベル11でD8、レベル17でD10と強化されていくわけだ』

ゲンブ「召喚された幽波腕は、直後に周囲の敵に攻撃を仕掛けるでござるな」

NOVA『その後、素手攻撃を2マス先まで届かせることができるが、ポイントは命中やダメージに【判断力】を用いるということだ』

ゲンブ「D&Dの接近戦攻撃は、基本的に【筋力】を用いるでござるな」

NOVA『ところが、軽武器を使ったローグやバード、それにモンクは【敏捷力】を【筋力】の代わりに使用できる。だから、威力は低くても【敏捷力】で扱える軽武器を好む職種もあるわけだが、幽波門では【判断力】非常に大事になるわけだ』

ゲンブ「D&Dモンクにとっては、【筋力】よりも【敏捷力】と【判断力】が大切なのでござる、と」

NOVA『力よりも技、そして気を扱うのに必要な精神力だ、と』

 

ゲンブ「6レベル特徴だと、幽波体の顔を召喚できる『幽波面』を習得するでござる」

NOVA『幽波面は仮面となってモンクの顔に装着されるんだな。慈悲門もそうだが、ターシャ本のモンクは仮面にこだわりがあるデザイナーが設定したようだ』

ゲンブ「幽波面を装着すると、以下の3つの能力を会得する」

 

  • 幽波眼:どんな暗闇でも、36m(120フィート)を見通せる。
  • 霊の声:自分の声を18m以内の1体にだけ届くテレパシー的なものにしたり、180m以内の全員に届くように拡声したりできる。
  • 霊の智慧:〈看破〉や〈威圧〉の判定に有利を得る。

 

ゲンブ「11レベル特徴の『幽波身』を習得して、ようやく全身を出現させるでござる」

NOVA『幽波身は鎧のようにモンクの全身を包むんだな。ちょっとした変身ヒーローみたいな感覚だ』

ゲンブ「幽波身を装着すると、上記の幽波腕や幽波面の能力に加えて、以下の能力を会得する」

 

  • エネルギー止め:[酸][電撃][火][雷鳴][力場][冷気]のダメージを1D10+【判断力】ボーナス分減らせる。
  • 1ターンに1回、幽波腕で与えたダメージに武術ダイス分の追加ダメージを与える。

 

ゲンブ「17レベル特徴の『幽波体覚醒』で、気ポイント5点消費により幽波体を召喚、強化できる」

 

  • 幽波連撃:幽波腕の攻撃が2回攻撃から3回攻撃になる。
  • 霊の鎧:ACに+2ボーナス。

 

NOVA『強いか弱いかというデータ面だけで見ると、少し微妙な感じもするが、ネタだけでも使うのが楽しそうな気がするサブクラスだな』

ゲンブ「ともあれ、先にターシャ本から紹介したが、他はソード・コースト本、ザナサー本、それにフィズバン本のサブクラスがあるでござるな」

NOVA『名前を先に挙げると、ソード・コーストに長死門と陽魂門、ザナサーに剣聖門と酔拳門(と陽魂門の再録)、フィズバンに昇竜門が記載されていて、全部で10種類のサブクラスってところだ』

ゲンブ「では、一つずつ確認していくでござる」

 

ソード・コーストのモンク

 

NOVA『「ソード・コースト冒険者ガイド」は5版の初期に出たサプリメントで、サブクラスもプレイヤーキャラとしての使いやすさはあまり考慮していない感じだ。とりわけ、モンクの長死門は死を研究するカルト集団で、悪役的なイメージが強い』

ゲンブ「基本サブクラスの暗影門は隠密活動特化で、殺しの技という点ではノーマルのモンク並みでござるが、長死門は殺しに特化したモンク。3レベル特徴の『死触』はHPをゼロにした相手の生命力を吸収して、自分の一時的HPに変える能力でござる」

NOVA『ザコが大勢群がっている戦場では、無双できる感じだな。相手を殺して自分の生命力に変える様は、まるでアンデッドの如し』

ゲンブ「6レベル特徴の『死の予感』は、30フィート以内の周囲の者に死の幻影を放出して、恐怖状態に陥らせる技でござる」

NOVA『恐怖状態は、攻撃ロールと能力値判定に不利をもたらすが、味方も巻き込むからプレイヤーには使いにくいわけだ』

ゲンブ「逆に、敵側で配下の者が恐怖を感じないアンデッドやゴーレムなどなら有効に働く能力でござるな」

NOVA『あるいは、モンクって移動力が高く、単独で敵陣の奥深くに突破できる能力があるから、敵の弓兵部隊に飛び込んで恐怖をばらまくという戦術もあるにはある。とりあえず、30フィートだと戦術マップで6マス分だから、味方をその範囲に入れずに敵の只中で死の恐怖を発動させると、遠隔射撃のザコ部隊(それでも味方の魔法使いにとっては脅威)を無力化できるかもしれない』

ゲンブ「そういう相手は、ダークネスの呪文などで視界を妨害する方が有効なのでは?」

NOVA『まあ、そうかもしれんが、恐怖を有効活用する方法を考えているときに、別の技の方が効果的と言ってしまうと、長死門の存在意義が失われてしまうわけで』

ゲンブ「やはり、ロールプレイを楽しむサブクラスではござらんか? 『怯えろ、すくめ。お前たちは死から逃れられん』とか言って、相手を追い詰める悪役ムーブ」

NOVA『恐怖状態って、相手が恐怖の主に近づくことも封じるんだよな。だから、敵が大勢いるところに飛び込んでも、相手が接近できなくなるので、上手く利用すれば敵を分断する戦術にも利用できる』

ゲンブ「非常にトリッキーな能力でござるな。11レベル特徴は『死生自在』。自分のHPがゼロになっても、気ポイントを1点消費することでHP1で復活できる」

NOVA『つまり、気ポイントが残っている限り、ダメージ過多で戦闘不能になることはない、と』

ゲンブ「本当に死なないでござるか?」

NOVA『即死効果のある呪文その他の特殊能力を受けたら、別だけどな。あくまでダメージをくらってHPがゼロになっても、立ち上がって来れるだけで。あと、1度の攻撃でHPのマイナス分が自分の最大HP以上になれば即死だ。レベル11モンクならHP期待値が50点近くはあるだろうから、HP1で復活した後に51点のダメージを受けたら即死だな』

ゲンブ「つまり、長死門のモンクは非常にしぶとく、倒しても倒しても立ち上がってくるのでござるな」

NOVA『「我は死を司る者。ゆえに簡単には死なぬ」と言うセリフがよく似合う』

ゲンブ「最後に17レベル特徴が『奪命掌』。1体の敵に拳で殴るなり触れたりして、1〜10ポイントの気を込める。すると、気ポイント1点につき2D10の[死霊]ダメージを与える大技でござる」

NOVA『最大で20D10か。期待値にして110点ダメージ。最大200ダメージは無理にしても、一度に100点超えダメージが出せるのは大きいな』

ゲンブ「これはあくまで追加ダメージであって、連打も加えて拳で4回殴れるから、全部命中すれば、さらに4D10に【敏捷力】ボーナスの4回分を足せるから、与ダメが凄いことになるでござるよ」

NOVA『その頃になると、「死触」で加算される一時的HPも敵1体につき20点近くになるから、長死門モンクが5体の敵を倒すと一時的HPが100点という化け物になるわけか。恐るべき化け物だな』

 

ゲンブ「続いて、悪役っぽい長死門に対して、光の拳士である陽魂門でござる。こちらはプレイヤーキャラとしても扱いやすく、正義のヒーローが問題なくプレイ可能。まず、3レベル特徴の『陽光弾』で射程30フィートの遠隔呪文攻撃ができる」

NOVA『拳士じゃないと思うが、四大門というマジカルモンクを知っている身からすると、何を今さらって感じか。要するに、かめはめ波とか燃える闘気を撃ち放つ技だな。武闘家フィクションでは、定番の技と言ってもいい』

ゲンブ「威力はモンクの拳並みで、ダメージ種別は[光輝]なので、物理耐性を持つ相手にも問題なくダメージを与えられる。気ポイントを1点消費することで、同時に2発まで陽光弾を撃つことも可能」

NOVA『接近戦なら、連打で3回攻撃可能だから、最大ダメージを狙うには接近戦の方がいいわけだが、遠くを攻撃できる技を持つのは戦術に幅が出るので、それだけでもいいことだ』

ゲンブ「6レベル特徴は『猛火掌』。気ポイントを2点消費することで、ボーナス・アクションで《バーニング・ハンズ》の呪文を発動できるでござる」

NOVA『拳で殴った後に、火炎放射で3D6ダメージの範囲攻撃ができるんだな。射程が15フィートの円錐形だから短いのが難点だが、上手く位置どりできれば、3〜4体ぐらいは巻き込めると思う。重要なのは、今殴っている目の前の敵に追加ダメージを与えて、かつ、その後ろに位置している相手にも攻撃できるってことだから、敵陣に飛び込むことの多いモンクには有用度が高い技ってことだ』

ゲンブ「後衛役のウィザードには、扱いにくい呪文でござるからな。《バーニング・ハンズ》は」

NOVA『1レベル呪文にしては威力が大きいから、魔法使いが運悪く接近戦に巻き込まれそうな時の保険みたいな呪文と考えているが、前線に立てるキャラが使うなら、そこそこ強力かもしれん』

ゲンブ「続いて、11レベル特徴は『陽光爆裂拳』という名前だけでも必殺技っぽいものを習得する」

NOVA『要は、《ファイアー・ボール》みたいな遠隔範囲攻撃なんだな』

ゲンブ「ただし、気ポイントを消費しなければ、2D6[光輝]ダメージでしかない」

NOVA『無消費で遠隔範囲攻撃ができるのは強みだが、気を1点消費するごとに2D6ずつダメージが加算されて、最大8D6ダメージまで高めることが可能。同じマジカルモンクでも、四大門が使う「不死鳥の猛火」は気ポイントを4点消費するので、気ポイント3点で扱える「陽光爆裂拳」の方が同じ威力でコスパがいいと思う』

ゲンブ「技の多彩さは四大門、光と熱の攻撃魔法特化なのが陽魂門になるでござるな」

NOVA『そして最後の17レベル特徴は、光のオーラに身を包む「太陽身」か』

ゲンブ「見た目は派手でござるが、ただ全身が光り輝いて、闇を照らすだけでござるな」

NOVA『このオーラは制限時間がないのが特徴だな。常に発動していて、拳士の意思で明かりを消したり付けたりが可能。そして、光が点灯している間は、近接攻撃に対するリアクションで相手に5点+αの[光輝]ダメージを与える微小な防護効果がある』

ゲンブ「リアクションも、ボーナス・アクションと同じで、ラウンドに1度という制限がある。つまり、敵の集団に囲まれて、次々と攻撃を受けても、『太陽身』のカウンター効果が発動するのは1回のみ、と」

NOVA『ダメージも5点ほどと微弱だし、17レベルの最強技がこれというのが、かなり残念に思える』

ゲンブ「むしろ、1対1で戦っているときに追加ダメージを8点ぐらい増やせる技と解釈すればいいのでは?」

NOVA『17レベルという高レベル帯において、そのダメージ増加がどれほどの物かは何とも言えないが、殴る相手の身からすると、毎ラウンド確定ダメージが返って来るのは殴りにくいということになるのか。少なくとも、「太陽身」を使う側は無消費でオーラを起動できるし、ちょっとした神気分が味わえる、と。「我がオーラに触れると火傷するぞ」とか上から目線でロールプレイできる』

 

ゲンブ「ところで、D&Dはラウンドとターンという用語の両方を使うが、その違いがいまいちよく分かっておらん」

NOVA『俺も結構、混乱していた時期がありました。と言うのも、クラシックD&Dのイメージが頭に焼き付いていたから。クラシックD&Dでは1ラウンドが10秒ほどで、1ターンが10分ほどという意味だった。戦闘がラウンド進行で、ダンジョンなどの移動がターン進行になっていたわけです』

ゲンブ「今は1ラウンドが6秒でござるな」

NOVA『だから効果時間が1分とか言われると、クラシックD&Dと感覚がズレるんですよ。昔だと6ラウンド、でも今のD&Dだと10ラウンドですから。なお、ソード・ワールドでも1ラウンドは10秒ですから、3版以降のD&Dが1ラウンド6秒を採用している感じですね』

ゲンブ「で、ターンは?」

NOVA『たぶん、トレーディング・カードゲームの影響だと思うんですけど、今はラウンドの中に各キャラの手番(ターン)があるのが今風ですね。1対1なら自分のターンと相手のターンを合わせて1ラウンドという形です』

ゲンブ「野球で言うところの、1回表と1回裏の表と裏に相当するのがターンでござるな」

NOVA『そうです。だから1ターンのみ有効というのは自分の行動手番が終われば効果切れになりますが、1ラウンド有効だと自分の行動が終わっても効果は継続し、次の自分の行動開始で効果切れとなる形。まあ、ゲームが変われば、このラウンドとターンの感覚を修正するように意識しますね。あと、集中の必要な呪文の集中が途切れるタイミングというのが結構、勘違いしやすい』

ゲンブ「集中している間は、移動や攻撃ができないのでござったな」

NOVA『いいえ。今のD&Dではできますよ。だから、呪文を維持しながら弓を撃ったり、ダガーを投げたりすることもできます。集中が途切れるのは、別の要集中の呪文を使うときです。だから集中の必要な幻影呪文を使いながら、瞬時に撃てるマジック・ミサイルは使用可能とか、集中の必要なフライ(飛行呪文)を使いながらライトニングは使えるけれど、飛行速度を上げるためのヘイスト(加速呪文)は要集中なので同時使用ができません』

ゲンブ「ややこしいでござるな」

NOVA『あとは、ダメージを受けた場合に集中が途切れますね。一応、【耐久力】セーヴで集中を維持することもできるのですが、要集中の呪文をよく使う術者はいかにダメージを受けにくいところに移動するかを考えないといけません。逆に言えば、呪文の維持に集中していても移動はできる、と』

ゲンブ「まあ、モンクの場合は要集中の擬似呪文効果の能力が少ないから、あまり考えなくてもいいことでござるがな」

NOVA『ゲームによっても、またD&Dの版によっても、細かいルールが違っている部分が散見されて、例えば、金縛り呪文のホールドが5版では要集中になっていて、使い勝手が変わったりしますからね。それに昔は戦闘中に麻痺したら自力で回復はできなかったのが、今は毎ラウンド麻痺を逃れるセーヴができるようになっていますので、昔ほど麻痺が致命的ではなくなったなあ、とか』

ゲンブ「細かいルールの変化をチェックするのが、面倒だと考える人種と、楽しいと考える人種がいるようでござるが、新星どのは後者でござるか?」

NOVA『いや、前者ですよ。ただ、ゲームの歴史とか変遷を考えるのは好きなので、比較文化という意味では楽しむタイプ。しかし、法律とかの変化はどうして、こうも難しい条文なんでしょうかね?』

ゲンブ「読み手を楽しませて、商売につなげようとか、楽しく遊んでもらおうと考えて書いているわけではないから、でござろうな。ゲームはエンタメでござるが、法律はエンタメではない。同じルールブックでも、そこに違いがあると思われ」

NOVA『なるほど、納得した。では、当記事はここまで。ザナサーとフィズバンの残り3つのサブクラスはまた次回』

(当記事 完)