エーアデントの政治体制と資金の話
NOVA「チャプター2の最後に行われた選挙で、エーアデントの国家代表に正式に選ばれたエチカお嬢さま。その後、財政問題とか、他の国や組織との折衝を重ねながら、平和を脅かす多くの敵との戦いをも繰り広げ、エーアデント自身が強力な武力を備えた武装集団に育って行った、と」
シロ「自軍が地球圏の平和を守るという名目で、数多くのスーパーロボットや各種ガンダムその他を結集するというゲーム性である以上、ゲームが進めば、どんどん戦力が増えていくわけですからね」
NOVA「そして、軍事力を維持するためには、それだけの資金が必要になるわけだ。今作は、過去で一番、自軍の財政問題がストーリーに絡んだスパロボと言える」
ヒノキ「国を経営するには、予算が必要になるからのう」
NOVA「今回はゲームのシステム面でも、資金がこれまで以上に重要になりました。スパロボは、戦術シミュレーションRPGに分類されるゲームですが、RPGでのキャラ育成に重要な数値は何でしょう?」
ヒノキ「それは簡単。経験値、そしてアイテムを買うためのお金の2つじゃ。モンスターを倒したり、ミッションをクリアすると、経験値とお金が得られる。経験値を貯めたり、費やしたりすることで、キャラクターはレベルアップしたり、能力が高まる。また、お金を使ってアイテムを購入したり、作品によっては魔法を購入したり、技能の訓練をしたりもできる」
NOVA「スパロボでは、経験値でパイロットがレベルアップし、お金で機体や武装を改造強化できるのが基本です。その他、強化パーツを機体に付けたり、パイロットポイントを消費することで技能を習得したり、能力値を高めたりするように、システムも少しずつ発展してきた歴史があります」
ゲンブ「育成がだんだん幅広くなってきたのでござるな」
NOVA「パイロットポイント(PP)は主に敵機を撃墜することで入手できるので、敵を落とせる強いパイロットはどんどんPPを稼いで強くなれるし、サポート役で戦闘力の低いパイロットは、弱った敵にとどめを刺すようにしないと、サポートに有用な技能の習得に手間が掛かるシステムでした。しかし、2017年のスパロボV以降は、PPのシステムが新たにTacPといって、パイロット個人ではなく部隊全体で管理する仕様に変更。これによって、サポート役のパイロットを無理に戦わせずにスキルなどを養成することも可能になりました」
ゲンブ「なるほど。強いキャラが稼いだTacPを、弱いキャラの育成に費やすことも可能になった、と」
NOVA「もちろん、経験値を積んでレベルアップするのは別システムですが、修理や補給で経験値を稼ぐことも可能になっていますので、メタスなどの回復ユニットなら積極的に戦わせずとも、レベルアップはさせられます」
シロ「パイロットの成長はレベルアップと、スキルの養成および能力値ドーピングの2段重ねになっているわけですね」
NOVA「そう。経験値、お金、PPもしくはTacPの3つのポイントで自軍を鍛えるほか、前作の30では、新たに母艦のドライストレーガーに様々な能力を付与強化するためのMxPも導入されて、これは今回のエーアデントにも踏襲されている。一方、今作ではPPが廃止されて、パイロット養成はミッションクリア時にもらえるスキルパーツを消費する形になりました。
「元々、スキルパーツのシステムは主に携帯機における仕様でしたが、スパロボDおよびJ、またGC(XO)では機体に装着する強化パーツのように、パイロットに装備させるもの。スパロボW以降に、消費してパイロットの能力をアップさせるものになりましたが、特殊スキルは得られない。
「今作のスキルパーツは、スキル付与と能力値上昇の2種類があって、いずれも消費する形でしたが、チャプター3に入って、艦内にショップが解禁されて、強化パーツやスキルパーツをお金を出して購入できるようになったわけですね。ただ、チャプター3を始めたばかりでは、お金が十分稼げないので、パーツの購入費よりも改造費に回しがちだったのが、ある程度機体改造が進むと、スキルパーツを購入する余裕ができて、結局、機体や武器の改造にも、パイロットの養成にもお金が掛かって仕方ないのが現状です」
スパロボにおける経済や、バックアップ組織の話
ヒノキ「システムの変化で、従来よりもお金のかかるゲームということは分かった。それを国家運営の戦略的要素と絡めたストーリーとなっているわけじゃな」
NOVA「スパロボでお金というテーマが最初に語られるのは、ダイターン3の破嵐財閥ですな。ダイターンは火星から大量の金塊を持ち帰ったことで大富豪となった主人公・破嵐万丈の物語ですが、財閥経営というネタはスパロボのオリジナルです。自軍のロンド・ベルは連邦軍所属の独立部隊でしたが、連邦上層部がタカ派のティターンズに乗っ取られたことで、平和を守るために連邦軍に対して叛意を示すというか、ティターンズの陰謀でそうなるよう追い込まれたという経緯があります。そして、連邦から離れて独立行動をとるに際しても、部隊の運営費が必要になって、その際に助けてくれたのが破嵐財閥という設定でした(第4次スパロボおよびF)」
ゲンブ「軍隊所属の場合は、上層部が物分かりのいい味方か、それとも悪事を企む黒幕がいるかで、ストーリーの方向性が変わってくるでござるな」
NOVA「αシリーズではGGGというバックアップ組織があったし、ナデシコが参戦するとネルガルという企業がバックアップしてくれた。Zシリーズになると、軍隊所属の新人女性パイロットが主役のリアル系ルートと、アウトロー気質の自由人な流浪の修理屋の漢が主人公のスーパー系ルートに分かれて、両部隊が誤解から対立する展開も見られたが、第2次Z以降は『軍隊所属の宇宙世紀ガンダム』『正義の味方のスーパーロボット』『革命を目指すレジスタンスや傭兵、WやOOといったテロリストガンダム』というチーム構成で3つのルート分岐があって、それぞれバックアップしてくれる勢力が異なってくる」
シロ「主人公が秩序維持を考える公的機関の軍人と、テロリストが主人公の作品とでは、共闘するにしても相性が悪すぎますからね」
NOVA「で、第2次Zの主人公クロウは、少年少女の多かったスパロボ界で珍しく、過去持つおじさんキャラだった(22才設定だけど、特殊部隊の経歴持ち。民間研究所所属のテストパイロットとして物語がスタートする)*1。クロウの特徴は、借金持ちという設定で、金のために戦うという世知辛さ。行動動機が金なので、軍隊でも、正義の味方でも、テロリストでも、理由をつけて絡むことができるわけですな」
ヒノキ「お金をテーマにしたスパロボの一作じゃな」
NOVA「次に、お金がテーマだと、スパロボTの企業所属のサラリーマンやOLがパイロットをしている物語も独自性がありましたが、参戦作がダイターン、トライダーG7、マイトガインで、財閥とか、零細企業の社長とか、コンツェルンの若き総裁とかで、味方に企業主が多いな、と思ったら、敵組織も宇宙のブラックな軍事企業ということで、企業間戦争の様相を呈していく次第だ」
シロ「Vはヤマトを中心とする深宇宙への航海がテーマで、その途中で時空転移による異世界への寄り道がいろいろ行われる。Xは異世界ファンタジーで、Tは宇宙規模の企業対決ですね。30はどうでしたっけ?」
NOVA「若き女艦長による世界統一宣言により、侵略者に立ち向かう『まるで初期スパロボのDC戦争を思い起こさせる幕開け』だったな。従来のスパロボよりも、プレイヤーのストーリー選択の自由度が高く、満遍なく多彩な作品を楽しむもよし、自分のお気に入り作品を厳選して、メインシナリオだけを中心に攻略するのもよし。テーマとしては、30周年の懐旧と、主人公や戦艦ドライストレーガーの秘密にまつわる、内向きの謎解きストーリーだったと思う。古代遺跡を発掘したり、メカに秘められた封印を解くといった展開が多く、とにかく、過去がテーマであったのに対し、今作のYは未来がテーマになっているようだ」
シロ「『右は災厄、左は破滅』でしたっけ? どっちに進んでも過酷な未来が待っているとか?」
NOVA「『逃げれば1つ、進めば2つ』という水星魔女のキーワードでYを絡めてくるらしいが、その辺の謎解きは追々見ていくとして、そろそろ旧作を振り返るのを止めて、Yの本編に移ろう」
新世界の宣誓(42話)
NOVA「チャプター3のスタートが24話だったから、18話分ぐらいになるな。エチカ代表の元で、ようやくエーアデントの政治機構が整えられることになり、副代表としてロンド・ベルの指揮官ブライトさんが就任することになった」
シロ「まあ、スパロボにおける最古にして最多な部隊司令ですからね」
NOVA「防衛部の統括が、マクロス・エリシオンのアーネスト艦長で、機動部隊隊長がリアル系のアムロさんと、スーパー系の鉄也さん。財務関連がゼロ(ルルーシュ)とミオリネのツートップ。他に幹事長がギアスの扇さんで、都市のインフラ管理がゴジラSPのオオタキ社長。そして都市内部の防災安全部統括がドモン・カッシュとなっている」
ヒノキ「防災安全部とは、武闘家でも務まるものなのか?」
NOVA「リーダーがドモンさんってだけで、ペーパーワークなんかはパートナーのレインさんがフォローしてそうですな。彼女は医者でもあるし、救護関係もまとめられそうだ。他には、裏方として忍者とかいろいろ影で動いているだろうけど、その手のメンバーは表で公表されないものと言っていた。
「そういう政治体制が整った後で、アンドロメダ流国がゲートを通って攻めてきて、それに便乗するように謎のテロリストの戦士セイヴァースという男が介入した際に、思いがけない時空転移が発生して、エーアデントはアンドロメダ流国の勢力圏に飛ばされてしまった」
シロ「それって、最初のマクロスとか、Z以降のスパロボシリーズでお馴染みの現象じゃないですか」
NOVA「まさかの地球圏から遠い宇宙に突然、飛ばされるとは思いもよらず。そこから地球圏へどうやって帰還するか、と思い悩む前に、まずは周囲のアンドロメダ流国の集団から防衛戦等を頑張らないといけない。さらにセイヴァース配下の天闘士と呼ばれる集団がワラワラ出てきて、非常にハードモードな戦場だ。とりわけ、天闘士の機体の命中がやたらと高くて、リアル系がまともに避けられない状態で、さあ、どうしようかな? と」
ヒノキ「リアル系が避けられない以上は、『鉄壁』かけたスーパー系を前に出すしかあるまい」
NOVA「今、現在、『鉄壁』を覚えたスーパー系は、コンVとゲッターとマジンカイザーだけなんですね。リアル系が機能しないのも厳しいので、このマップから精神コマンド『かく乱』に頼ることになった。とは言え、ここでは『かく乱』キャラを用意できていなかったので、アシストクルーのレイナ(ワルキューレの一人で、ハッキングが得意)を活用することになった」
シロ「『かく乱』の効果は1ターンの間、敵全体の命中率を半分に下げる強力なものですね」
NOVA「アンドロメダ流国はそれほど強くないんだが、オリジナル敵のセイヴァースと天闘士がやたらと強くてな。セイヴァース出現後、3ターン以内に彼を倒すか、そこまで耐え凌いでイベントを発生させるかでストーリーが進む。敵の全滅も狙ってみたが、天闘士の機体を3機残して時間切れだったので、セイヴァースを倒して話を進めた。このセイヴァース、後で味方になってくれるらしい」
NOVA「このシナリオは、チャプター6のDLCミッションで、追加購入が必要なんだが、味方になったライバルキャラの動向を描いたものだ」
ヒノキ「なるほど。味方になる敵キャラのメンツじゃな」
NOVA「トッドとギャブレーは確定で味方になって、セイヴァースの方は味方化するのは隠しキャラ扱いになるのかな。チャプター6のシナリオ『未知への突入』で参入するみたいだけど、確定なのか条件付きなのかははっきりしてません」
シロ「いずれにせよ、今は敵じゃろう」
NOVA「ええ。このシナリオでのイベントは多くて、まずエチカお嬢さまの変貌ですな。エーアデントが窮地の際に、覚醒したのか謎のトランス状態になって、隠された新兵器を発動します。エネルギーをバカ食いしますが、強烈な威力の必殺砲が入手できますが、それ以上に力に魅せられて、闇堕ちしそうなお嬢さまが怖い印象だったり」
ゲンブ「自軍の司令官役の少女が闇堕ちとは、ドキドキでござるな」
NOVA「前作のドライストレーガーもそうでしたが、オリジナル母艦に何らかの秘密が隠されていて、世界に災厄をもたらしかねないのを、仲間との絆とか意思の力で制御して、希望を紡ぐ方向性なのは推察できますね。とにかく、本作は両刃の剣的な呪われた機体が多い感じですな。ゲッターといい、エアリアルといい、いろいろ曰くありまくりです」
ヒノキ「何にせよ、今は地球圏に戻るのが肝心かと」
NOVA「そうですね。ともあれ、覚醒したお嬢さまの力か、それとも他の要因か知りませんが、セイヴァースの機体を倒すと、再びゲートが開きます。今度のゲートはどこに通じているか分からないと躊躇する一行ですが、お嬢さまの確信に満ちた決断で突入を敢行して、無事に地球圏に帰還することができました」
ゲンブ「それは幸い。いつまでも敵地にいてはおられないでござるからな」
NOVA「短期決戦ならともかく、長期滞在なら補給の問題がありますからね。エネルギーは無尽蔵とはいえ、食料その他の消耗品の備蓄など何の準備もなく飛ばされましたから。ともあれ、地球圏に戻ってきたエーアデントですが、その時に、セイヴァースの所属する敵組織がついに正体を世界中に宣言するわけです。
「その名は、新世界宣誓同盟NOAHSというそうですが、汎星間帝国ラー・ヴァルを中心とする敵キャラ連合ですな。その目的は世界中に戦乱を振りまくこと」
ヒノキ「何で、そういうことをするのじゃ?」
NOVA「ネタバレですが、どうやらアンドロメダ流国と似たような設定みたいですね。アンドロメダ流国は未来世界から時空を越えてやって来た。彼らの世界では、地球人がゲッター線兵器を使って宇宙進出を遂行し、地球以外の異星文明を侵略破壊してきたそうです。だから、未来を守るために、ゲッターが凶悪に覚醒する前の地球を攻撃して、ゲッターを破壊してしまおうと考えたわけですね」
ゲンブ「しかし、そうすることでゲッターの進化をますます促してしまわんか?」
NOVA「未来からの干渉を受けて、抵抗した結果が凶悪な兵器の発展につながるとは、運命の皮肉なループになってしまいますね。そのループを自覚したときに、主人公たちが運命の歯車として戦うのか、それとは異なる未来を目指すために運命に抗うのかの葛藤がゲッターロボアークの終盤物語でした」
シロ「ラー・ヴァル帝国も、未来の地球に侵略された異星文明ですか」
NOVA「だから、過去の時代に来て、地球を戦争で疲弊させて弱体化を狙っているのだけど、運命の鍵というか特異点的な存在がエーアデントらしい」
ヒノキ「自分たちで紛争の種をばら撒いておいて、結果的に地球を弱体化どころか、強くさせてしまうとは、何とも愚かな……」
NOVA「未来からの侵略とは、スパロボではバルディオス以来になるかな。まあ、アークのストーリーに乗っかっただけですが、それとは別に、地球には1万2000年前というキーワードで、妖魔帝国やミケーネ、それにキャンベル星人といったスーパー系敵勢力の符合があったりして、何だか話をいろいろと絡めて来たなあ、と感心しきりです」
ヒノキ「とにかく、これからは世界中に破壊と混乱をもたらすと明言したNOAHSが主敵となるのじゃな」
NOVA「なお、NOAHSには地球の代表を名乗るロード・ジブリールも参入しました」
シロ「ガンダムSEED DESTINYの敵役の一人ですね。ラスボスはプラントのデュランダル議長だったけど、彼に追い詰められたロゴスのトップ。劇中では死んだけれど、スパロボYの世界では生きていたんですね」
NOVA「テロリストの使う無人機が、ガンダムWのトーラスや、種Dの地球製モビルアーマーが中心だったけど、マリーメイア軍のみならず、ロゴスも背後にいたなら納得だ」
ヒノキ「暗躍していた連中が、はっきり表舞台に出て来た、と」
NOVA「そして、NOAHSの精鋭部隊ノア・ブランドが、原作付き作品の名ありエースパイロットの混成集団として、今後は次々と襲って来る展開に」
キラキラ・ボーダーライン(43話)
NOVA「NOAHS出現でチャプター3が終わり、世界はまたも混迷期に入った。NOAHSに従うか、徹底抗戦するかで地球圏は二分され、その中でエーアデントは反NOAHSの希望の象徴となりながら、各地で転戦を繰り返す流れだが、チャプター4に入ると6つのシナリオが解禁される。メインが2つ、サブが4つ。他にも新たな戦線ミッションや遺産ミッションも開示されて、ゲーム的にもいろいろ消化しないといけないことが増えて、嬉しい悲鳴だな」
シロ「戦線や遺産は寄り道なので、記事の文章からは割愛ですね」
NOVA「一応、戦線は弱いキャラのレベルアップその他に使わせてもらっているけどな。育成の最も困難なファがレベル30にはなった。今、最もレベルの低いのはエマさんでレベル27。まあ、もう一人、離脱が確定しているメッサーはレベル20のまま、ちっとも育てていないわけだが」
ヒノキ「最高レベルでいくらじゃ?」
NOVA「47話終了時点で、ガウマさんがレベル43で最高。主戦力はレベル40前後で、戦線ミッションの敵のレベルが36になりました。あと、遺産ミッションも6種類が2段階めの『続』をクリアして、3段階めの『真』に入った。他にも、黄金の遺産ミッションとか、シミュレーターでライバル敵と戦える戦術研究記録とかいろいろおまけシナリオが解禁されながら、まあ、ストーリーに疲れたときにボチボチ攻略している感じですな」
ゲンブ「ストーリーが進むと、ここで各話感想記事を書くのだから、ある意味、ハードモードでござるな」
NOVA「30の時みたいに、要所要所の近況報告だけにすれば楽だと思うが、まあ、頑張るッス。さて、チャプター4に入ると、もう精神コマンド『かく乱』を使わないと、確実な回避が望めないということで、アシストコマンドのレイナと、他に『かく乱』持ちをチェックすると、まずはルルーシュ。こいつは2回使えて、もう一人がダイナゼノンの夢芽。彼女はSPが少ないので1回。他には、妖精チャムとコンVの小介がレベル50で覚えるようだが、当面はレイナ、ルルーシュ、夢芽で回すしかないだろう。ルルーシュはレベル30、夢芽はレベル10という早い段階で、かく乱を覚えるんだけど、ある程度、成長するまでは、SPが足りてなかったので、ようやく最近、使えるようになった頃合いだな」
シロ「主人公忍者は、かく乱を使えないのですか?」
NOVA「使えない。とにかく、リアル系の回避力を当てにした攻略をするためには、今後、ルルーシュとダイナゼノンの出撃は必須ということと、アシストコマンドのゲージを5段階まで上げる運用を考えようと思った。
「さて、チャプター4は、まずMJPシナリオから始めようと思った。これまでのプレイで、MJPの敵はボスを除くと、バリアとか特殊装甲を持たないので対処しやすいし、どうもMJPの機体はウルガル戦でしか出撃させていなくて、成長が遅れ気味という事情もあったから、ここらで鍛えておこうと思った次第」
ヒノキ「ウルガルは、NOAHSには参入していないのじゃったな」
NOVA「参入はしていないけど、NOAHSの方で乱入して来たりするから、油断はできない。突然の増援で乱戦模様になった場合に備えて、常時『かく乱』が使える状況にしておかないとな」
ゲンブ「NOAHSのザコが手強いのでござるか」
NOVA「人工知能は弱いんだが、天闘士になると命中が極端に跳ね上がる。ボス戦は、これまで通りのセオリーが通用するが、多数のザコ戦で避けられない状況だと、装甲で受け止められる機体でなければ、危険ということになる。攻略サイトによれば、今回はリアルよりもスーパー系が優秀な作品らしい』
シロ「HPと装甲を上げる必要が高いってことですね」
NOVA「30よりも明らかに難易度が増えている。今までは5段階改造で十分に戦って来れたが、これからはさらに改造段階を上げていかないといけないな、とか、ENを先にフル改造しないと継戦能力も維持できないな、とか思うようになった頃合いだ」
ヒノキ「継戦能力というと?」
NOVA「敵のHPや数が増えて来たことで、必殺技を連発することになる。さらに、ENをバカ食いする機体が増えたことで、強いんだけど、消耗が激しくなって来た頃だ。例えば、Gガンで言えば、爆熱ゴッドスラッシュでEN30消費、爆熱ゴッドフィンガーでEN60消費、石破天驚拳でEN90消費。機体のENが200代だとガス欠が早いので、そこだけフル改造して400代にしないとすぐに戦えなくなる」
ゲンブ「石破天驚拳を連発するような状況があるのでござるか?」
NOVA「ドモンは明鏡止水が発動すると、技量が上昇して、特殊スキルの再攻撃が発動しやすくなる。すると、うっかりザコ戦で倒し損ねると、再攻撃に石破天驚拳を選択するのが仕様になっている。もっと弱い攻撃でもトドメを刺せるので、再攻撃の際に使う武装をその度にバルカンとかマシンキャノンに切り替えないといけないんだが、たまに操作をし損ねる」
シロ「再攻撃で選択する武器は、相手を撃破できる最低限の強さの武器に自動設定されて欲しいですね」
NOVA「全くだ。最強攻撃がデフォルト設定されてるものだから、ドモンさんで何度、石破天驚拳をザコに無駄撃ちさせられたことか」
ヒノキ「そんなに多いのか?」
NOVA「いや、2回ぐらいだが、さすがに2度もミスると、次から学ぶ。ドモンさんの再攻撃は慎重に行こう、と。いずれにせよ、大技がENを90近く消費するようになって来たので、EN消費を20%減らすENセーブ2は主力パイロットでは必須となるな。チャプター4になると、それまで5段階改造を施してきた機体もENだけはフル改造必須で、さらにENセーブ2が欲しくなる。『かく乱』での回避力アップと、継戦能力を高めるためのEN改造が、この段階での攻略指針となっているって話だ」
シロ「で、ストーリーはどうなのですか?」
NOVA「今回はMJP原作の15話に基づく、イズルが普段のザンネンぶりからキャラ変して、ナンパなイケメン天才ぶりを発揮する話だ。MJPは前作30でストーリーをたっぷり再現していたので、今作では8話のケレス大戦以降の話から参戦しているんだけど、結局、前作の焼き直しでしかないんだよな。そうなると、クロスオーバーで変化を付けるんだけど、今回はマクロスΔのワルキューレとのコラボってことになる。敵のNOAHSも今回はウインダミア軍だけど、イズルがインメルマン・ダンスを披露したりして、敵を翻弄するのが笑えた」
ヒノキ「インメルマン・ダンス?」
NOVA「マクロスΔの主人公ハヤテの特殊スキルだ。ハヤテとミラージュはデルタ小隊のツートップなんだけど、敵の命中率が上がって来ると、2人の差がはっきり出て来た。回避の能力値はどちらも同じぐらいなんだけど、ハヤテの方は特殊スキルのおかげで回避力にボーナスが付くので、ミラージュ以上の回避力を誇る。敵の命中率0%にできるなら、2人とも同じツートップにできるんだけど、『かく乱』使わないと、ミラージュの方が『集中』かけても命中率が20〜30%残るようになったので、心許なくなって来た。
「逆に言えば、ハヤテは特殊スキルのおかげで、ミラージュが苦戦する状況でも難なく回避できるという差が出て来たわけだ。ハヤテは突出させても大丈夫だけど、ミラージュはうかつに前に出すと、精神コマンド『ひらめき』を使いまくらないと生き残れない」
ゲンブ「それでも何とか生き残れはするのでござるな」
NOVA「まあ、そんなわけで、敵の命中率が上がったことで、ハヤテの主人公としての強さが実感として判明したってことですよ。それはともかく、『かく乱』前提の戦いなら、ウィンダミアの機動戦術もザコに思えて来た一戦。これまではザコでも当てて来るうえに、特殊装甲でダメージ軽減して落ちにくい、さらに移動力が高くて、すぐに接近して来て囲まれやすいというイヤな敵だったのが、こちらの回避も上がって、攻撃力も高まると、カトンボみたいに落ちてくれるようになる。
「すると、ボス敵の強さの差だが、こちらはウルガルの方が上で、HP4万で、ダメージを5000以上与えてくるジアートというのが大変危険な相手となる。もう、ボス敵の攻撃は確実に『ひらめき』や『直感』で避けないとダメージが多すぎるという頃合いに入って来た」
シロ「これまでのボスは、HP2万代だったのが、急に4万代になったんですね」
NOVA「ジアートだけが例外だと思うが、命中率はウインダミアのザコ並みなので、『かく乱』を使うと、それほど怖くないことが分かった。まあ、強いボスと分かっていれば、こちらも集中攻撃と精神コマンドフル活用で、短期決戦で落とせるので、1、2ターンを凌げれば、それほど怖くない。怖いのは、それなりに強いザコがいっぱいのシナリオで、質よりも量の方が脅威ということだ」
ゲンブ「一度に5000ダメージを与えて来るボスと、一度に1000ダメージを与えて来るザコ5体と、どっちが怖いか、という話でござるな」
NOVA「ボスの大技を凌ぐ手段は、たった1回の『ひらめき』『直感』『先見』か『不屈』で事足りる。しかし、ザコ5体の集中攻撃をいなすには、1ターン有効な『鉄壁』が使えなければ、何度も『ひらめき』をかけないといけないので、回避が期待できない状況では精神ポイントの負担が大きい。しかもザコは出るときは、10機以上はわらわら出て来るからな」
シロ「さすがに10機以上から集中攻撃を受けるような状況に追い込まれるのは、ユニット操作を間違えたとしか思えませんが」
NOVA「不意に思いがけないところから敵増援が出現した時ぐらいだな。昔は確実に回避できる機体を用意して、敵増援の出てくるポイントをあらかじめ攻略本とかでチェックして、たった1機で反撃ダメージやマップ兵器で増援を全滅させるということもした記憶があるが、近年はそこまで用意周到な戦術を使うのも面倒くさいと感じるようになったな」
ヒノキ「昔は嬉々としてできたことが、できなくなったということか。年じゃな」
NOVA「ヒノキ姉さんに年齢云々を言われたくはありませんが……」
ヒノキ「人間と精霊は年齢の基準が違っておるからのう」
NOVA「システムが変わったこともありまして、スパロボV以降は、敵のターンにも精神コマンドが使えますし、仲間を回避させる『先見』のおかげで、敵ターンになってから対応する臨機応変なやり方でも攻略できるようになったわけですな。昔は敵ターンになる前に、あらかじめ仕込んでおかないと、やられっ放しということも多かった」
シロ「敵のターンになってから、慌てて『鉄壁』『必中』をかけようと思っても手遅れ、ということですね」
NOVA「前衛に出した味方は『集中』かけて万全の準備をしているけれど、後衛はそういう準備をしていないところに、背後から急に敵増援が出て来ると、初見殺しになるってことですね」
ゲンブ「攻略本を読むと、増援出現ポイントが分かるから、弱い味方はそこから避難しておいて、囮となる強い機体を配置しておいて……という戦術を考えるようになる」
NOVA「今のシステムで厄介なのは、敵のターンに精神コマンド『かく乱』はかけられないということですね。だから、敵ターンに湧いて出た増援は命中率が高いままとなる。ところがアシストコマンドの『かく乱』は敵ターンにも発動できるので、状況による使い分けが功を奏する場面もあるか、と」
シロ「とにかく、中盤になると、いろいろ戦術を考えるってことですね」
NOVA「ゲームの序盤は真新しさだけで楽しくプレイできる。だけど、中盤になると、ただの作業ゲーと感じるか、システムをあれこれ考えるようになって、ハマり込むかの差が出て来る。敵が強くなると、こちらも対応するためにシステムのあれこれを研究するようになるわけだ」
ヒノキ「ともあれ、HP4万の大ボスを倒して、マップクリアじゃな」
NOVA「マジェプリとワルキューレのコラボネタも、これで終了、と」
ノア・ブランドの挑戦(44話)
NOVA「セイヴァース率いる精鋭集団ノア・ブランドが、自軍に正々堂々と挑戦して来たので、それに応じるシナリオです。5ターン以内に敵を全滅させると、ボーナスアイテムをくれるので頑張って挑んだら、何とか達成できました。終わり」
ゲンブ「それだけでござるか?」
NOVA「戦術については、もう語ってますからね。『かく乱』使って、敵の攻撃を確実に回避して、エルガイムMK2やビルバイン、ゴッドガンダムといった主戦力を前衛に出して、ENだけは切らさないようにすることで、何とかなったと思いますね。途中で制限時間内の全滅は無理かな、と思ったら、意外と何とかなったというか、ボスのセイヴァースをあと一撃で倒せるというところまで追い込んでから、トドメを刺さず、残敵掃討してから主人公忍者でトドメを刺して終了。敵ボスが主人公狙いなので、前に出て来るのが幸いでしたね。これで敵が後ろに引っ込んだままだと、移動だけで時間を喰いますから」
シロ「強くて移動力の高い味方を前面に押し出して、ザコを反撃で殲滅させて、足の遅いスーパーロボットを後からボス敵退治に活用するという基本戦術で対応できたみたいですね」
NOVA「このシナリオで初めて、エルガイムMK2とZガンダムの相似性を実感しました。どちらも可変できて、移動力が高く、銃身の長いビーム兵器を備えています。ただ、エルガイムMK2はマップ兵器も持っていて、セイバーで接近戦も対応できる。一方、Zガンダムは、最強武器が飛び道具じゃなくて、近年は意外と接近戦で強い機体となっている」
ヒノキ「意外と……というのは、どういうことじゃ?」
NOVA「俺の持ってるZガンダムのイメージって、ハイパーメガランチャーによる遠隔狙撃ユニットなんですよ。その後、ビームサーベル(ハイパー)やウェイブライダー突撃という近距離必殺技が追加されて、現在は遠近両用ユニットとなってますが、最強武器は近接に進化した、と」
シロ「Zガンダムの最強技『ウェイブライダー突撃』は、2001年のα外伝で初採用。つまり、21世紀スパロボの伝統ですね」
NOVA「EN消費100の超必殺技扱いだが、個人的にあまり使ったことがないんだよな。俺はどちらかと言えば、スーパー系を多用するプレイスタイルで、リアル系もMSよりは、回避力の高いオーラバトラーや、近年は新参戦のクロスアンジュその他のSサイズユニット、およびアナザーガンダムを使うことが多くなっていて、Zガンダムはスタメンから外れがち。だから、21世紀のZガンダムの格闘武装はあまり使わずに来たわけだな」
ヒノキ「それがどうして今回は使ったのじゃ?」
NOVA「変形ルールが変わって、マップ上でわざわざウェイブライダーに変形せずとも、変形移動という特殊能力で、ビルバイン、エルガイムMK2、Zガンダムは移動時だけ変形して、移動後はすぐに人型に戻る、常時移動力の高い機体となった。だから、スピード攻略を要求される今回のシナリオで、意外な有効性を実感した、と」
シロ「アムロさんのνガンダムが移動力6なのに対し、Zガンダムは移動力8もあって、足の速い機体になりましたね」
NOVA「前作の30では、Zガンダムの移動力が6で、変形後のウェイブライダーが移動力7。1しか違わないうえに、飛行形態では武装が弱くなるので、敵陣に突入するにしても使いにくい形態だった。今回は、移動力8という高速MSで、宇宙世紀ガンダムでも斬り込み隊長的な使い方が推奨された形だな。まあ、ガンダムの斬り込み隊長は、今回、Gガン系がトップで、続いてデスティニーになっていて、今さらZガンダムが斬り込み役で活躍できるのか、という気になっているが」
ゲンブ「弱いのでござるか?」
NOVA「弱くはないと思うけど、正直言って、育成不足なんですよ。アムロさんは『突撃』でフィンファンネルを移動後攻撃できるという強みを理解していたけど、カミーユは近年(V以降)あまり熱を入れて使って来なかったから、宇宙世紀MSのエースではあるけど、アムロのおまけみたいな印象。そもそも、昔みたいにニュータイプ万歳な時代じゃないし、前作はウッソを使うし、その前のTではジュドーやクロスボーンのトビアやキンケドゥを使うし、ガンダム主人公でもレアな人を使いたくなる。Zガンダムは常連すぎて、珍しくも面白くもないから使わなくなっていた感です」
ヒノキ「しかし、今回、にわかに注目してるのは何故じゃ?」
NOVA「Zガンダムはオーラバトラーの一種である、というネタですね。今回、ダンバイン、エルガイム、Zガンダムのリンクが濃厚で、カミーユがアムロさんのおまけや、シンの親友以外の新しい芸風を獲得しているみたいで。機体性能的にも、ビルバインとエルガイムMK2を足して2で割った劣化仕様がZガンダムっぽいな、と」
シロ「劣化仕様って酷くないですか?」
NOVA「人型形態で空が飛べないので、水上では戦えない。マップ兵器を持たないのでエルガイムMK2には見劣りする。妖精が付いて来ないので、精神コマンドのサポーターがいない。そして、気力が130溜まって、ビームサーベル(ハイパー)が使えるまでは、射程1の攻撃力が弱いビームサーベルしかなくて、接近戦が弱い。
「Zガンダムの強武装は、ロングビームサーベルとか、飛び道具とか、ほとんどが射程2からなんだ。今回、前に出して、敵に囲まれたときに、その事実を認識した。同じ状況で、ダバのセイバーは確実に相手のHPを半減させる。つまり、セイバーで2回攻撃すれば、相手は落ちるんだよな。Zガンダムのビームサーベルじゃ、そこまで削れなくて、ザコを落とすのに3回は当てないといけない」
ゲンブ「気力が貯まるまでは、Zガンダムは至近距離の戦闘が弱い、と」
NOVA「なお、これがドモンさんだと、開幕『気迫』を使って、明鏡止水を発動。爆熱ゴッドスラッシュでクリティカルが出れば、敵を一撃で落とせますし、出なくても、瀕死の状態に追い込んで、後続の味方にトドメ役を任せたりできます。ダバでも、結構なダメージを与えますが、Zガンダムだと射程1は反撃削りが物足りない。射程2から3のロングビームサーベルが使える範囲だと、ダバ並みの削りが可能ですが、すぐ隣が死角だと、今回初めて実感しました」
シロ「Zガンダムの活用法を考えないといけませんね」
NOVA「レベル35になれば、『気迫』が使えるようになるので、ドモンさんみたいに開幕『気迫』で気力を+30できると、いきなり全力でハイパーオーラ斬りできるカミーユになりますが、それをするにはENフル改造と、Eセーブ2を習得して、継戦力を高めないといけませんね。今回のカミーユは、そういう方向で育成してみるかな」
ともあれ、今回の記事はここまで。
チャプター4序盤のサブシナリオは残り2つ。
冥帝連合の呪いの歌に対抗するスーパー系シナリオと、五飛とジルクスタン残党軍(NOAHSに参加)と戦うシナリオ。
その後は、ダイナゼノンとグリッドナイト、そして黄金竜ゴルドバーンが合体するカイゼルグリッドナイト登場のメインシナリオに移る予定。
(当記事 完)
*1:なお、スパロボ初のおじさん風主人公は、第2次αのスーパー系男主人公のゼンガー・ゾンボルト29才。前作α外伝の悲劇の敵役キャラだったのが、その豪快な武人的たたずまいで人気となって、主役の一人に抜擢された。また、無印Zの男主人公ランドも27才という年齢的にはゼンガーに次ぐおじさんキャラだが、豪快なマッチョ兄貴というイメージで、おじさんという雰囲気でもない。それに比べて、22才という若さなのに、風貌といい、性格といい、おじさんのイメージをかもし出すクロウの印象は当時、新鮮に思えた。