花粉症ガール外伝・コンパーニュ記

会話リプレイ形式の「精霊少女や仲間たちの趣味雑談ブログ」。お題はTRPGを中心に特撮・怪獣ネタ成分が濃厚。現在は、ソード・ワールドのミストグレイヴ妄想リプレイ「魔神ハンター」を終了に向けつつ寄り道迷走気味。

2022年秋以降のスケジュール確認(含むソード・ワールド新作概観)

作者NOVAと日野木アリナの裏話

 

リモートNOVA『ヒノキ姐さん、ご無沙汰してます』

ヒノキ「本当にご無沙汰じゃな。10月は1記事しか書かず、わらわたちが随分と蔑ろにされていると感じるのは気のせいか?」

NOVA『いや、まあ、ハハハ。できれば俺も、各ブログを週1ペースでローテーションさせるのが理想と考えているんですが、その時々に応じて、興が乗ったり、乗らなかったりで、ローテーションの配分が変わって来ることもあります。具体的には、「今年はウルトロピカルに興が乗って、FFゲームブックをネタにしていたら、思いの外にハマり込んでしまった」というのが、こちらの記事書きが滞った最大の理由です』

ヒノキ「つまり、わらわよりも、ダイアンナの方がいいってことじゃな。別の女に現を抜かす浮気者め」

NOVA『いやいや。俺とヒノキ姐さんは浮気がどうこうという関係じゃなかったはず。そもそも、俺は特撮やゲームに現を抜かすことはあっても、女に現を抜かすキャラではなかったはず』

ヒノキ「まあ、浮気ネタは『うる星やつら』の影響で、ただの戯言に過ぎんが、『FFゲームブックにハマって、ソード・ワールド熱が冷めてる』ってのが真相じゃろう」

NOVA『冷めてるというか、作者としては「キャラクターレベルが9になって、データの把握が難しくなってきて、頭がスッキリしないと妄想リプレイを書くのが億劫になってきた」と感じているのが本音ですね。考えることが多いと、記事書きの難易度が上がって来て、続きの話を書くにも勢いが必要というか、人間、楽な方向に走りたくなるというか、その分、FFのルールは簡単で処理しやすいなあ、とか、ソード・ワールドが面倒くさくなって来たなあ、というのが本音です』

ヒノキ「なるほど。ソード・ワールドに飽きた、と言ったところか」

NOVA『飽きたと言うと、語弊がありますが、コンピューターRPGでもあるじゃないですか。終盤になると、敵も強くなって、ダンジョン攻略に時間が掛かるようになって、プレイ中は楽しくても、プレイ後はどっと疲れを感じて、続きをプレイするのにエネルギーを蓄えないといけないタイミングが』

ヒノキ「で、現在、エネルギーを蓄えている最中じゃと?」

NOVA『ところで、この雑誌なんですが……』

ヒノキ「おお、それは待ちに待ってたGMウォーロック最新号」

NOVA『10月下旬に購入したのを、ようやく読み終わったので、そちらに送ります。いや、メインはやはりFFシリーズとか、マーダーミステリー他の謎解きゲームにシフトしていて、ソード・ワールド他のTRPGがおまけ程度の位置づけで少々寂しい構成に感じたのですが』

ヒノキ「ロードスも、ゴブリンスレイヤーも、T&Tも、パグマイアもページの後ろの方に追いやられて、ジャンプの打ち切り寸前マンガみたいな立ち位置に思えるのう」

NOVA『TRPGは、連載リプレイ記事があればいいんですけどねえ。リプレイ記事を作るには、うちのような妄想リプレイを除けば、プレイヤーが集まっての実プレイが必要なんですが、コロナ禍でオフラインプレイの頻度が下がっているようです。SNEもオンラインのプレイに切り替えた単行本リプレイを模索していた時期がありましたが、いまいち軌道に乗っているとも思えず、会話リプレイという商品形式に限界が見えているのかもしれません』

ヒノキ「リプレイが読みたきゃ、今の時代、商業作品じゃなくとも、ファンレベルの個人やサークルが発表した同人風作品がネットに大量にあるからのう。公式リプレイの需要は、昔ほど高くないであろう。動画配信リプレイの時代でもあるし」

NOVA『まあ、会話リプレイ形式の文体は、今の姐さんとのやり取りも含めて、俺も書き慣れているわけだし、大きな影響を受けているのも間違いありませんが、商業連載リプレイだと、そこから人気キャラクターが誕生して、小説化やアニメ化されるというマルチメディア商業展開がTRPG業界の花形出世街道だった時代が90年代からゼロ年代までは確実にありましたが……現在は廃れた感じですな。リプレイ初のアニメキャラって、最近ではゴブリンスレイヤーしかいないんじゃないですか?』

ヒノキ「リプレイ→小説→アニメという段取りを踏まず、妄想を含めたゲームプレイ→いきなり小説(会話主体のラノベ)→コミックやアニメ化と言ったところが今の主流ではないかのう? ゲームリプレイという形式がラノベに統合されてしまったというか、元祖リプレイ小説とも言うべきドラゴンランスだって、別に会話リプレイという形式ではなく、最初から小説として発表されておる。別に戯曲シナリオ形式の会話スタイルにこだわる必要はないと考えるがのう」

NOVA『ドラゴンランスは、小説とその元ネタであるゲームシナリオの同時展開で当初は人気を得ましたね。後に小説オンリーの展開になりますが、小説を読んで、その背景世界やストーリーで人気主人公たちの道のりを自分も追体験したいという願望は確実にあったと思うんですよね。そういう企画を試しに商品化したのが、先日発売されたこの本で』

ヒノキ「おお、それも読みたいのじゃ。送ってくれんかのう」

NOVA『はい、どうぞ』

ヒノキ「新兄さんの愛を感じたのじゃ。魔神ハンター記事を蔑ろにした罪の一部は、これで帳消しにしよう」

NOVA『一部だけじゃ、帳消しとは思えないんですが』

ヒノキ「わらわはこれで許しても、『魔神ハンター』の続きを楽しみにしている読者諸氏は納得せんじゃろう」

NOVA『いるんですかね、そういう読者? 最近のアクセス傾向では、魔神ハンターの新記事を挙げても、読んでるのが俺だけで、うちに来る多くの読者のツボは別にあるらしいし』

ヒノキ「何がツボなんじゃ?」

NOVA『アクセス解析から推察する限り、ここでの読者傾向は妄想リプレイの物語よりも、ゴブリンスレイヤーなどの小説感想とか、ゲームのルールに関する考察記事の方が人気が高い傾向があります。読者の需要に応じるなら、妄想リプレイなんてさっさと終わらせて、ゲームのルール考察記事に専念した方がいいのでは? と思ったり思わなかったり』

ヒノキ「読者は物語よりも、ゲームシステムの解説を望んでいる、と?」

NOVA『例えば、「バトルマスタリー」の流派解説記事なんてのは需要があるのかなあ、とか、妄想リプレイの合間の記事ネタとして考えたりもするわけですよ。他にも、新商品の感想とか考察も妄想リプレイの合間に書くのもいいかなあ、と』

 

ストーリー・フラグメンツについて

 

NOVA『これは短編小説2本と、それに関するソロプレイ可能なシナリオが付いて来ます。北沢慶さんの作品は、遺跡でルーンフォークの子どもを見つけた兄妹冒険者が、その子の育成とその秘密に直面して、途中で味わうほのぼの感とラストの悲壮な別れでしみじみとなれる話』

ヒノキ「まだ読んでないのに、ネタバレするな〜」

NOVA『いや、これは甘いけどビターな一本だと、作品傾向を述べたまでです。雰囲気だけで、詳細は述べていないですし、このビターな部分をシナリオで解消できる可能性があるのがポイントです。つまり、原作では悲劇に終わった展開なのを、ゲームでハッピーエンドに変えられるというのが売りの、スパロボマジック的な作品。仕掛けは面白いと思いますね。商品としてのメインはシナリオの方で、それだと売れないっぽいから、小説もおまけに付けました。だけど、おまけの方がページ数が多くて、シナリオがおまけに見えるのがゲーム商品としてはどうだろう、と』

ヒノキ「小説ではバッドエンド。それを解消するのに、ソロプレイ可能なシナリオを付けた……のではなく、シナリオが先にありきで、小説の方はプレイ意欲を喚起するために、わざとバッドエンドにしたということか」

NOVA『いや、北沢さんの作品はバッドエンドではなく、ビターエンドです。そして、シナリオの方を見ると、グッドエンドと思しきものは『犠牲者は出ないけど、事件も未解決で、未来にしこりを残した』終わり方。小説エンドは『犠牲者を出しながらも事件は完全解決』なので、どちらがいいかって話です。小説としては、犠牲者ありきの方がしみじみして美しいと思ったりもするわけですね。これはバッドエンドとは言いません』

ヒノキ「犠牲は出たけど、世界は救われたエンドか。シナリオでは、犠牲は出なかったけど、世界が完全に救われたわけではない、ということじゃな」

NOVA『ええ。犠牲も出さず、世界を完全に救うには、敵ボスを一時封印に留めておいて、いつかもっと強くなって、実力で敵ボスを倒せるように成長しよう。冒険の旅はまだ続くって感じで、それはそれでキャンペーンゲームを続けるモチベーションにはなりますね。小説はしみじみとした思い出を残して日常の冒険に戻る一話完結の物語だけど、ゲームシナリオだと続きを期待、と。なお、シナリオに用意されたバッドエンドもあります』

ヒノキ「何じゃ、そりゃ?」

NOVA『育成を間違えたルーンフォークが、世界を滅ぼす思考を身につけて敵に回るとか、敵ボスを封印できずに敗北するとか、敵ボスの邪念にプレイヤーキャラクターが乗っ取られて破壊の尖兵になるとか、いろいろと悪堕ちエンドが楽しめます。こういうシナリオはドキドキ感があっていいなあ、と』

ヒノキ「つまり、マルチエンドシナリオなのじゃな」

NOVA『ええ。実はシナリオの方が面白いなあ、と自分は思いましたね。自分でプレイしたいとは思わなかったけど、読み物として堪能できました。北沢氏のは」

 

ヒノキ「もう一つはダメなのか?」

NOVA『河端さんの作品は、小説の方がドライでハードボイルドな復讐譚なんですね。そして、最後は敗北して死ぬダークなバッドエンドです。ビターどころか完全に負けて、叩きのめされて絶望して終わりです。小説としては、後味が悪いなあ、と。そういうのが好きな読者ならいいのかもしれませんが、俺的にはこの続きが読みたい』

ヒノキ「絶望の続きじゃと?」

NOVA『これはネタバレなんですが、ボス敵はアンデッド使いなんですね。主人公はその敵に仲間を殺されて復讐を誓うのですが、罠にハマって果たせずに、自らがアンデッドにされてしまう末路です。主人公の視点で、視界が闇に染まって死んじゃって完……なんですが、俺が読みたいとしたら、その後で「アンデッドと化して、ご主人さまに従う主人公がふとしたことから自分の意識を取り戻して、陰鬱な闇堕ち人生、いやアンデッド生を受け入れるか、それとも強固な意志の力で邪悪な主人に叛逆して、闇の力で闇に刃向かうか」のダークファンタジー。死んで終わりだと、物語として消化不良感を覚えますね』

ヒノキ「バッドエンドがダメなのではなくて、バッドエンドのその先が読みたいのに、途中で打ち切られたのがダメということか?」

NOVA『ええ。デビルマンで言うなら「悪魔に取り憑かれたよ。絶望だ。終わり」とか、仮面ライダーで言うなら「ショッカーに改造されて、脳改造まで施されて怪人になっちまったよ。絶望だ、終わり」とか、そういう断ち切られ方。物語の主役なのに、モブキャラみたいな末路を迎えるのはどうかな』

ヒノキ「まあ、普通は死んで終わり。それ以上は書く必要がないと考えるものじゃがのう」

NOVA『それにしても、敵の能力が酷いですね。この銃で撃ち殺されると、穢れが一気に5点溜まって、アンデッドとしてすぐに復活させられるとか、実際のシナリオで登場させると、プレイヤーの顰蹙を買いまくると思いますよ』

ヒノキ「撃ち殺されなければ良いのであろう」

NOVA『ゲームだと、冒険者パーティーで回復しながら戦えば、普通に攻略できるでしょうね。小説だと、敵の策略に乗ってしまい、2人で孤立してしまった状況だから敗れたわけで。主人公にできたのは、自分を犠牲にして仲間を逃がすことだけ。まあ、シナリオがこの続きで、アンデッドにされた主人公と対峙して、魂を浄化して成仏させてやる的なフレーバーを付ければいいのかもしれないけど』

ヒノキ「実際には、続きではなく、小説の主人公の辿った物語を追体験するような内容なんじゃな」

NOVA『マルチエンドじゃなくて、敵に勝つか負けるかだけのシンプルかつジレンマが生じないシナリオですね。1本めのシナリオが凝った仕掛けの分、2本めはまあ普通というか、ゲームとして見劣りがするように感じました。ただ、まあ、シナリオの価値は実プレイしてみないと分からない部分もあるけれど。

『あとはシナリオ難易度としては、1本めが低レベルの初心者向けで、2本めがレベル5ぐらいなんだけど、シナリオギミック(ルーンフォークの育成フラグ)が1本めは凝っていて、初心者GM向きではないというギャップが。2本立てシナリオなら、物語の雰囲気とか、難易度調整とかもう少し合わせて考えるべきだと思ったけど、作り手側の連携が上手く取りにくかったんだろうなあ、と感じた次第』

ヒノキ「と言うか、別に連作シナリオじゃなくて、それぞれの作風に合わせたヴァリエーションを重視したんじゃろう?」

NOVA『ヴァリエーション重視なら、3本は欲しいなあと思う。2本だと、どうしても比較対照して、どっちが良い悪いの評価になりやすいし、その場合、北沢さんの作風に慣れているから、俺視点だと北沢びいきになってしまう。河端さんのシナリオは、ミステリーの謎解き視点で読み解く必要があるのかもしれん。まあ、小説の読後感とゲームのシナリオの評価は切り分けた方がいいとも思うし、改めて分析する必要も感じる』

ヒノキ「新兄さんの場合、ゲームのシナリオはどういう基準で評価しているのじゃ?」

NOVA『途中の展開のヴァリエーションが多いシナリオを評価する傾向があるかな。たった一つの正解があって、解法が1本道よりも、いろいろな展開が想定できる自由度の高そうなシナリオを評価する。そして、選択肢が3つぐらいに収束していくのがいいな。マルチと言っても、4つも5つも細分化されると把握するのが大変だし』

ヒノキ「なるほど。犯人はこいつだ、と正解が決まっているミステリー形式は好みではない、と?」

NOVA『いや、犯人が決まっているのは当然ですが、そこに行き着く手がかりへの道筋が、1本道ではなくて複数あるのが好きってことです。そして、固定ルートから外れると攻略不能ってシナリオよりは、いろいろな選択肢があって有利不利程度の差異で、どれを選ぶ? って作風が好きだと。そして、多少不利でも、俺はこっちが好きなんだって想いを受容してくれる程度には融通の利くシナリオとマスタリングがいいなぁ、と』

 

シナリオとリプレイの相乗効果

 

NOVA『ともあれ、今回はシナリオと小説のセットだったけど、俺的にはシナリオとリプレイのコラボ作品も好きだな。ヴァイスシティとか……』

NOVA『デモンズラインとか……』

ヒノキ「その後は何か予定が挙がっておるのか?」

NOVA『シナリオはグリフォンロードだけど、これのリプレイの予定は今のところないようですね』

ヒノキ「すると、次の公式リプレイ商品はどうなっておるのじゃ?」

NOVA『ベーテ氏のこれも、近作の部類ですが……』

NOVA『来年の始めは、この企画の大賞作品が出るらしいです』

ヒノキ「何々? 『ALLグララン総進撃!』じゃと? グラスランナー4人パーティーによる冒険とは、なかなかに色物じゃのう」

NOVA『プロの公式のリプレイだと、ルール紹介の側面も大きいので、プレイヤーキャラには多様性というものが求められます。だから、全員が同じ種族あるいは職業のパーティーというのは、珍しいですね。過去作だと、全員が妖精使い(フェアリーテイマー)のフェアリーフォースぐらいか、と』

ヒノキ「フェアリーテイマーは、どの属性の妖精と主に契約するかで使用魔法にヴァリエーションがあるし、他の技能との食い合わせも重装甲ファイターを除けば、それほど悪くない。しかし、グラスランナーだと、戦士としてのパワーや重装甲も期待できず、しかも魔晶石がなければ魔法も使えない。つまり、職業技能のヴァリエーションが少ないので、それだけでは扱いにくいのではないかのう」

NOVA『魔法が普通に使えないので、一番難儀なのは回復魔法が使えないことですな。戦闘中の回復手段がレンジャー技能によるポーションか、投擲ポーションボール、あるいは呪歌による【終律:夏の生命】とか、賦術【ヒールスプレー】ぐらい? まあ、グラスランナー縛りでも何とかなるか。それでも、育成ヴァリエーションがかなり限定的になるので、どういう育て方をするのかが気になりますね』

ヒノキ「ふむふむ。パーティー構成は、回避特化の軽戦士(フェンサー)が1人で前衛盾になり、他の後衛3人は専業狙撃射手(シューター)と、便利屋連発射手(スカウト、シューター、アルケミスト、エンハンサー)、それに知識(セージ)担当の吟遊詩人(バード)か。主なダメージ源は飛び道具と、切り札となる呪歌の終律とは、魔法が使いにくいという制限下で実にクレバーなプレイヤーたちのようじゃのう」

NOVA『いかにも、やりこんでルールを熟知した感じですね。ただの色物ネタなだけじゃなく、通な戦術特化型パーティーに見えます』

ヒノキ「しかし、リプレイ1作だけだと、育成までは見えんじゃろう」

NOVA『ああ。商業作品では、書き下ろしの2話と3話も付いて来るみたいです。1話めは、このサプリに付属の公式シナリオですが、2話3話はGMオリジナルの続編になる模様』

ヒノキ「とにかく、プロではない素人ユーザーの新鮮な発想が、公式商業リプレイとして発売されるとは、面白い展開じゃのう」

NOVA『新鮮な発想を形にするという一例でもありますからね。公式にできないことをするというのが素人の特権というか、まあ、新作リプレイでも「こういう発想で来たか」と感心させられる作品は楽しめると思います。それと、TRPGにしても、ゲームブックにしても、プレイヤーや環境が変われば、同じシナリオ作品でも違ったプレイスタイルになったりするので、自分の知ってる作品を他人がどう料理して楽しんだかは、是非とも知りたいと思って来たし、今はそれがネットで可視化されているので嬉しくもありますな』

 

ゴジラの日とTRPGの日

 

NOVA『ところで、本日11月3日は、文化の日であると共に、ゴジラの日、かつTRPGの日だったんですな。おしゃべりの途中で気が付きましたよ』

ヒノキ「初代ゴジラの公開日だからゴジラの日というのはよく分かる。しかし、TRPGの日というのは誰がどういう理由で決めたのじゃ?」

NOVA『何でも、富士見書房が「良いサイコロの日」ということで、11月3日をそう決めたらしいですね。だったら、4月13日でもいいものを』

NOVA『そう制定したのは2017年らしいですが、いまいち定着しているとは思えないですね。それよりも、手塚治虫の誕生日とか、さいとうたかを小林旭長坂秀佳高岩成二、キジブラザーこと鈴木浩文といった面々が目立ちますし、ライダーマン結城丈二のキャラ設定上の誕生日でもあります』

ヒノキ「まあ、ライダーマンはともかく、本日がTRPGの日じゃから、延々とソード・ワールドの話をしていたのではないのじゃな」

NOVA『ええ。ただの偶然です。たまたま、ソード・ワールドの話を語っていたら、後からTRPGの日だと気づいた流れですな。で、ゴジラの日だと気づいたのは、こんなニュースからです』

NOVA『この監督については、ドラクエYSのやらかしがあるから、不安要素も大きいんだけど、果たして、どんなゴジラになるかなあという好奇心はあるってことで、ダメだったら、こっちを見ればいいって期待もある、と』

 

本題に戻って

 

NOVA『さて、少し寄り道脱線が過ぎましたが、本日の話題の眼目はブログのネタの整理なんですな。大筋では以下のように考えているわけですが』

 

★空想タイム:妖精女王ズ(ソード・ワールド)、スパロボDD、特撮、必殺などなど

★コンパーニュ:魔神ハンター(ソード・ワールド)、ゴブリンスレイヤー、その他TRPG小ネタ、怪獣ネタ

★ウルトロピカル:D&Dとパグマイア、FFゲームブック、時々ウルトラネタ

 

NOVA『空想タイムとコンパーニュの、ソード・ワールド妄想リプレイの筆が止まっている間も、別の記事で定期的に書き込みするという方針を見つめ直したかった次第』

ヒノキ「なるほど。空想タイムは、スパロボDDが定期的に配信したりするから、リプレイがスランプな時でも、書くネタはある。しかし、コンパーニュではそういう非常時のネタが不足していたということじゃな」

NOVA『そうです。魔神ハンター以外に、気楽に書けるネタがあればいいなあ、と思っている最中なんですが、何かないでしょうか?』

ヒノキ「新兄さんが今、一番興味があるのは何じゃ?」

NOVA『そうですね。買い物としては、これかな』

ヒノキ「AFFかよ。さすがに、そのネタはウルトロピカル向きじゃのう」

NOVA『FFシリーズの延長ですからね。他には、これが気になってます』

ヒノキ「ほう。指輪物語RPGか」

NOVA『ええ。一月半前にこちらの記事でNOVA2009が期待していたことが、当たらずと言えども近い形で実現したことになります』

ヒノキ「D20(5e)版の指輪を期待していたら、同じ会社の別システムの指輪が出るということか」

NOVA『とりあえず、D&Dはウルトロピカルで話すとして、他のTRPGシステムの話はこちらで時々語る記事ネタにしようかな、と。ソード・ワールドだけだと飽きた時に、ゴブスレやロードスだけじゃネタが広がらない現状では、新・指輪物語RPGがいいネタになるかな、と。もちろん、旧・指輪とかロールマスター懐古なんかも気まぐれに行うとか』

ヒノキ「うむ。わらわはTRPG大好きな女の子じゃからな。広くRPG語りをするのもやぶさかではない。世の中にはD&DやFF以外の傑作TRPGもあるからのう。この場で、そういう話題に広げ、深めて行くなら大歓迎じゃ」

NOVA『では、今回の打ち合わせはこれぐらいで。具体的に話をどう進めるかは流れを見出してからってことで』

(当記事 完)