花粉症ガール外伝・コンパーニュ記

会話リプレイ形式の「精霊少女や仲間たちの趣味雑談ブログ」。お題はTRPGを中心に特撮・怪獣ネタ成分が濃厚。現在は、ソード・ワールドのミストグレイヴ妄想リプレイ「魔神ハンター」を終了に向けつつ寄り道迷走気味。

ウォーハンマー・キャラメイク8(4版その2)

キャラ作り休憩前置き

 

ヒノキ「前回は、種族とキャリアが決まったのじゃが、かたやゲンブは『人間の兵士』というこれ以上ないほどの地味キャラに比べて、対する新兄さんは『ハーフリングのマンガ家』という色物ネタキャラを作り出してみせた」

ゲンブ「いやあ、さすがは新星どの。中世ヨーロッパ風のオールドワールドで、マンガ家を出して来るとは思いも寄らず。そもそも、ファンタジーRPGにマンガ家なる職業が存在するとは前代未聞。この発想力には感服仕った」

NOVA「たまたま偶然だがな。芸術家(アーティスト)がダイスで出て、キャリアの紹介イラストは普通に画家なんだ。でも、芸術スキルはいろいろとあって、前にソード・ワールドで小説家の魔法使いを作ったこともあったから、今回も小説家は作れないかな、と説明文を読んでいたら、筆記業も芸術家にはなる。小説家や劇作家は古代からいるのは分かっているので、物語作家はありだと思ったが(俺個人の夢でもあったし、なりたい自分になるのがTRPGの醍醐味でもあるからな)、ただ小説家キャラは二番煎じなので、もう少しひねろうと考えた結果がマンガ家だ」

ヒノキ「しかし、ファンタジー世界にマンガ家を登場させるのは違和感ではないか?」

NOVA「自分でもそう思ったから、奇抜な発想に説得力を与えようと、持てる知識と、改めて調べたマンガの歴史を総動員した。まあ、1コママンガによる風刺画をマンガの始祖(広い意味で)と位置づける言説とか、紙ではなく壁画や土器などに刻まれた絵にもマンガに通じる絵物語があって古代からマンガの原型はあったという説、それを言うなら平安時代末期の『源氏物語絵巻』などの絵巻物も日本のマンガの源流と言えなくもないなど、いろいろだな」

ゲンブ「現代マンガ(コマやフキダシ、擬音つき)と形式は異なるが、絵でストーリーを表現したという意味では広義のマンガの一種でござるな」

NOVA「あと、小学校の国語の教科書にこういう説明文があったからな」

NOVA「最近の国語の教科書は、文章だけでなく情報社会に合わせたメディアミックス的な論述も時々見られて興味深いんだが(子どもに情報リテラシーやコミュニケーション上の注意を喚起するような説明文とか)、以前も『まんがの方法』という説明文が小5の教科書にあって、そういう時代なんだな〜と思いながら内心嬉々として授業したこともあるわけで(ゼロ年代の雇われ塾講師時代)」

ヒノキ「ウォーハンマーの世界には活版印刷がある。ならば、印刷されたマンガがあってもいいという説得力は十分ということか」

NOVA「日本の浮世絵師、葛飾北斎もこういうのを遺しているからな」

NOVA「日本では、北斎といえば『富嶽三十六景』の風景画が有名なんだが、海外では『北斎漫画』も高く評価されていて、海外で評価されて初めて、日本人が自国の文化の意義を理解するという類例の一つだ。どうも、日本という国は自文化への謙遜が過ぎるというか、ガラパゴスと称して周りの国に遅れてるなんて思いがちで、『ガラパゴス=他にない独自性、特別天然記念物みたいな希少性』という評価にはなりにくい。

「そのくせに、日本人はオリジナリティがないなどという自虐的な言説を主張する者もいるけど、オリジナリティがないのではなく、オリジナリティの発芽があっても、それを潰そうとする同調圧力が強い国なんだよな。だから尖った先鋭性を惜しむことなく摘むんだけど、海外の芸術家や文化人の方がその尖った可能性を見出しては高く評価するわけで」

ゲンブ「しかし、海外の文化人が日本文化を批判することもあるのでは?」

NOVA「そりゃあるさ。持ち上げる者もいれば、酷評する者もいる。言論界において、どちらか片方の言説しかないということはないだろうから、いろいろな言説がある中で、紹介者が自分の主張に噛み合うものだけを意識的にせよ、無意識にせよ選別して、『外国人はこう言ってる』と自説の補強材料に使っているんだ。

「まあ、実際のところは、褒めている者もいれば、貶す者もいるわけだが、面白いのは『褒めている者の外国の友人は、友達の国の文化を褒めてくれる良い人』が多くて、『貶している者の外国の友人は、友達の国の文化の悪口を面と向かって言いまくる、それって本当に友達なのか?』って傾向になりやすいってことだな。『外国人はこう言ってる』って悪口をばらまく人間は、その文化に所属している自分が友人(実在しているかどうかは知らんが)からバカにされていると公言しているに等しいと俺は思うね」

ヒノキ「そういう人間は、自分には外国の知人がいっぱいいて、広いコミュニティーに属していると示したいのじゃろうが、そのコミュニティーで自国の悪口を言われまくって、さぞ鬱屈した生活をしているのじゃろうな」

NOVA「社交辞令で褒めることは普通に文化人としての振る舞いだが、彼(彼女)のコミュニティーではそういう社交辞令も持たない、歯に絹着せぬ無作法な輩が多いらしいということかな。それはともかく、北斎はエロイラスト(春画)の大家でもあるので、そういうジャンルも芸術の国フランスで大人気という事実もあって、人体の美を芸術として高く評価するのはルネサンス以来のヨーロピアン・ヒューマニズムの特徴でもある(近年では、諸事情で排他的傾向が高まっているとも聞くが)」

 

ゲンブのIFキャリア流転

 

ヒノキ「そういう文化論はそこまでにして、わらわはゲンブが不甲斐ない」

ゲンブ「何でござるか?」

ヒノキ「面白いキャラが勝ち、という対決ルールで、いきなり兵士が出て来たから満足して、キャリア選びを終わるとは何事じゃ? 勝負に勝つ気はあるのか!?」

ゲンブ「しかし、戦士になりたい我が『兵士』というドンピシャなキャリアを引き当てて、満足するのは当然でござろう」

ヒノキ「わらわが許す。あと2回ダイスを振って、新兄さんのマンガ家を凌駕するほどの面白キャリアに当たるか試してみるがいい」

ゲンブ「それで物乞いが出たら、どうするでござるか?」

NOVA「読者が笑う。これでいいんじゃないか。まあ、物は試しだ。兵士は確定として、安心して振ってみるといい」

ゲンブ「そこまで言われたなら……(コロコロ)68」

 

NOVA「河川の民(リバーウーマン)。漁師とか海女とかの系統だな。英語名がリバーマンではなくて何故かウーマンなんだが、男性キャラなら普通にリバーマンでいいだろう」

ヒノキ「要するに、水域で暮らす一般人と言ったところか。普通すぎて、つまらんのう」

ゲンブ「普通の漁師さんはつまらなくなかろうが、釣りキチとでも名乗らなければ、キャラ立ちしにくいでござろうか」

NOVA「アクアマンとでも名乗れば、個性化できるかもな」

ゲンブ「ガメラの眷属としては、水属性は悪くないが……(コロコロ)75」

 

NOVA「無頼の斡旋人。要は、ヤクの売人とか、ポン引きとか、一般に不道徳とされる世俗産業のガイドだな。公に堂々とやると摘発されるし、教育者としては非推奨の立場をとらざるを得ない業界だ」

ヒノキ「しかし、ゲームの世界では架空キャラとして演じることも可能、と」

NOVA「決して褒められた職業でないのも事実だが、世の中は綺麗事だけで回っているわけじゃないからな。表と裏の立て分けをしっかり行うのが、一人前の大人だと考える。まあ、表看板で清廉潔白なことを言いながら、裏で欲に塗れて悪事に手を染めているのと、裏表なく欲望垂れ流しのどちらがいいかってのは個人の価値観によるな」

ゲンブ「裏表なく清廉潔白というのは?」

NOVA「そういう人間だらけだと、物語としては非常につまらん。まあ、悪徳を過剰に持ち上げるものでもないが、機械みたいに清廉潔白を旨としていた人間が誘惑にさらされて葛藤して、その末に自制するか、それとも堕落するかの揺れ動きがドラマになるのかな、と」

ヒノキ「その意味で、最初から悪徳塗れで葛藤とは無縁のキャラもドラマとしてはつまらんのう」

NOVA「悪役は、どこまで悪を貫ける格好よさを演じられるか、あるいは庶民的で憎めない悪党を演じるか、悪ならではの哲学やキャラ類型がどの辺にあるかは作者が自覚的であって欲しいと思いますね。敵陣営から味方に(一時的にも)移行すると、人気が高まるケースがありますが(逆もまた然り)、連続ドラマというのは登場人物に何らかの変化が生じるから面白くなるし、そういうキャラにスポットが当たると光るわけです」

ゲンブ「すると、我がアリナ様を裏切って、敵に回ると光るのでござろうか?」

NOVA「忠義の騎士風味のキャラは、それが一番のアイデンティティーだからな。安定したキャラ属性で、しっかり脇を固めてチームの柱となるのも、いぶし銀で通な大人好みのファンの人気キャラとなる秘訣だ。頼れる大人と見なされたキャラが、コロコロ自分の立ち位置を変えるのもみっともないというか、よほどの理由がないと興醒めになるから注意な。世の中にはブレない心の強さを尊敬する勢力も少なからずいるってことさ」

ゲンブ「ならば、我は今さら斡旋人の悪徳方面に惑うことなく、兵士として輝いていけば良いでござるな」

NOVA「正直、ゲンさんの演じる斡旋人キャラというのが、俺には想像できません」

ヒノキ「それを言うなら、わらわにはゲンブのお笑い芸人キャラも想像できなかったが」

ゲンブ「あれは腹筋崩壊太郎という筋肉芸人がイメージ元になったからでござる。楽屋裏での哀愁演技と、腹筋崩壊芸に通じるものを我が感じたゆえに」

ヒノキ「それでは、お主に斡旋人となった自分が想像できるか?」

ゲンブ「これだ、と魂の奥から惹かれる斡旋人キャラが思いつきませんな」

NOVA「モデルケースがあってこそ役割演技も光ると思うが、モデルケースと自分の差異を埋めるためのリサーチをろくにせずに、形だけマネても、底が浅く感じられるな。まあ、ゲームの場合は、自分のキャラが使える技能をしっかり使いこなすなら、それっぽい役割を果たすことは十分可能だが」

ゲンブ「斡旋人の技能だと……〈威圧〉〈大酒飲み〉〈芸能(任意の何か)〉〈世間話〉〈賭博〉〈値切り〉〈賄賂〉〈話術〉でござるか。飲む、打つ、買うの3点セットが揃っていそうでござるな」

NOVA「要は、遊び人的なキャラだな。裏社会の交渉能力メインと言ったところか」

ゲンブ「上手くロールプレイできる自信がござらん。それなら、兵士の〈運動〉〈回避〉〈近接攻撃(基本武器類)〉〈登攀〉〈肉体抵抗〉〈冷静さ〉〈演奏(太鼓または横笛)〉〈言語(戦闘語)〉の方がよほど扱いやすそうでござる」

ヒノキ「ところで斜体太字はどういう意味じゃ?」

NOVA「そのキャラの収入獲得時のテストに使う技能ですな。斡旋人は口八丁の話術が飯のタネだし、兵士はもちろん武器の扱いの上手さが優秀さの証明になる」

ゲンブ「河川の民は〈水泳〉……ではなくて、〈肉体抵抗〉でござるか。何故に?」

NOVA「村人もそうだな。自然の中で暮らす庶民は、優れた技よりも体の強さがないと厳しい環境で生きていけないってことじゃないですかね。何よりも体の丈夫さが伴わないと、農業も漁業もずっと続けて飯のタネにはできないってことで。小手先の技術よりも体が資本ってキャリアですな」

ヒノキ「なるほど、理にかなっておるな」

NOVA「4版のキャリアの面白さは、各キャラの日常生活を過ごした際にもらえる収入の差までデータ化されているってことです。収入格差や社会的身分は、黄金、白銀、真鍮の3段階に区分され、たとえば、芸術家の見習いは白銀1レベル、これが一人前の芸術家になると白銀3レベルになって、単純計算で収入が3倍ですね。兵士も新兵は白銀1レベルで、収入や社会的身分においては、俺とゲンさんのキャラは同等です。でも、斡旋人だと最初は真鍮1レベルからスタートで、社会の最底辺に位置付けられます。河川の民や村人でも真鍮2レベルなので、要するに貧しいけど安定した営みを持っている職業と、犯罪すれすれの行為で何とか食いつないでいる職業の差が数値化されているわけですな」

ヒノキ「金貨1枚もらったときに、白銀階級はちょっとしたボーナスと感じ、真鍮階級は天からの恵みを感謝と言いながら土下座し、黄金階級はこれぐらいの心付けで私の気を惹こうとは見下されたものだ、と言ったりするわけか」

NOVA「日頃、どういう金銭感覚で生きているかが明確にルール化されているわけですね、4版は。初版と2版のキャリアデータにはなかったので、4版ではキャリアの日常生活の解像度が上がったことになります。まあ、日常をロールプレイしなければ(冒険生活だけのゲームなら)あまり意味のないルールなんですが」

ヒノキ「しかし、こういうルールがあるから、ただの物乞いと物乞い王の格差が明示されているわけじゃな」

NOVA「いやあ、物乞いの初期段階は真鍮0レベルなので、何もしなければ収入0です。そんな物乞いよりも社会の枠から外れた最底辺中の最底辺は『鞭打ち苦行者』。これこそウォーハンマーの究極の世捨て人と言えましょうか」

ゲンブ「鞭打ち苦行者とは一体?」

NOVA「日本史で言うなら、『ええじゃないか』と踊り狂いながら自らの奉公仕事などを投げ捨て、巡礼の旅に集団で詣でようとする社会現象がありましたが、この世の終わりは近いと思いながら、神の加護を祈って自らを鞭打ち、どこへとも知れぬ聖地に向かって旅を続けようとする集団ですな」

ヒノキ「新興宗教の信徒か?」

NOVA「いや、一応は既存の神々(シグマーなど)に帰依しているつもりなのですが、教団が推奨しているわけではなく、宗教的に無知な貧民が救いを求めようと勝手に(自発的に)信仰っぽい行動を起こしているだけですね。

「初期レベルは狂信者から始まり、頂点に達すると終末預言者に上り詰めます。で、終末預言者になっても、社会階層としては真鍮0レベル。信者たちは付いて来るのですが、みんながみんな収入源を持たないので、この人たち、どうやって生きているのかと思えば、旅先の施しに頼るとか、自分たちが邪悪と見なした異端者を攻撃して略奪に走るとか、冒険のネタを見つけたら神の施しと解釈して食い扶持にするかなどなど。なお、斜体太字の技能は〈近接攻撃(フレイル類)〉なので集団で寄ってたかってボコボコにして、略奪する気満々ですね。せめて〈野外生存術〉で生活していたら言い訳が立つのですが、まあ信仰の名を借りた略奪集団の様相を呈していますな」

ゲンブ「狂信者の集団とは恐ろしいでござるな」

NOVA「これでいて、混沌勢力に与しているわけではないので(教祖がこっそり混沌だったと見なすシナリオもありと思うが)、たとえば、これで終末預言者が萌え美少女で、その周りにオタク信者が結集して、親衛隊とかが教祖たんの命令なら死ねるとか言い出すと、鞭打ち苦行者っぽいドラマが展開できると思うのですが、どうでしょうか?」

ヒノキ「どうでしょうか、と言われてもな。わらわはそう言う話に与するつもりはないとしか言えん。ロールプレイにしても、もっとまともな信仰団体に所属したいのが人情ではないかの」

NOVA「俺も好きなものに熱狂する気持ちは分かりますが、マゾヒスティックなものは勘弁願いたいですからね。で、そういう連中に比べれば、物乞いもまだ社会集団の一員として認められている分、マシというわけですな。物乞い王になれば、白銀2レベル程度の身分としては認められる。まあ、王と言っても、その程度かよと思わなくもないですが、安定した現金収入は少なくても手下が多ければ、それなりの力は発揮できるのが世界の真理ですからね」

ヒノキ「安定した収入がないからこそ、一攫千金の冒険のネタを求めるということじゃな。手下が多ければ、それだけ大きな仕事もできる……かも知れぬ」

NOVA「まあ、多数の手下の食い扶持を得る仕事を探したり、作り出すことも人を雇う企業主とか王とか教祖とかの才覚って奴ですからね。人の上に立つには、従事させて食い扶持になる仕事を提供できることが重要、とウォーハンマーのキャリアデータから想像できます」

ゲンブ「ともあれダイスを振って、55〜56(鞭打ち苦行者)が出なくて良かったでござる」

 

そして、ようやく能力値

 

NOVA「では、能力値ですな。4版では%で表される能力値は、2版から2つ増えて10種類。初版の反応度(イニシアチブ)が、機転と訳語を変えて復活。また、器用度もしくは敏捷力(デクスタリティ)が、敏捷力(アギリティ)と器用度(デクスタリティ)の2つに分かれました。これで、ドワーフの職人が敏捷低くてぶきっちょとか、エルフが鈍感だったりする2版の問題点が改善された形ですね」

ヒノキ「やはり、ドワーフには鈍重でも職人仕事はこなせるぐらい器用であって欲しいし、エルフは敏感であってもらいたいものじゃからのう」

NOVA「基本値が2版よりも増えた能力は青字表記、減少した能力は赤字表記しました。機転は2版の知力、器用は2版の敏捷との比較ですね」

        人間  エル ドワ ハー

武器技術度   20   30  30  10

射撃技術度   20   30     20  30

筋力      20   20  20  10

頑健力        20   20  30  20

機転      20   40  20  20

敏捷力     20   30  10  20

器用度     20   30  30  30

知力      20   30  20  20

意志力     20   30  40  30

協調力     20   20  10  30

ヒノキ「全体的にエルフがまた強くなって、ドワーフも強化。ハーフリングは、敏捷力が下がったものの打たれ強くなった、と」

NOVA「人間は相変わらずオール20ですけどね。それで、ここから2D10を振ってもらうわけですが、後で置き換えることもできますので、基本値に加えずに、出目だけ10個記録してください」

ゲンブ「10、7、8、7、11、11、10、10、16、16でござるな。このままだと、筋力や頑健力が低い残念兵士になってしまう」

NOVA「そのままでいいなら経験点50点ボーナスですが、イヤなら好きな順番に入れ替えて下さい。それで25点ボーナスです。もしも、出目が本当にボロボロで、順番を変えても厳しいと言うなら、良い目が出るまで好きに振り直してもいいし、100ポイントを最低4、最高18で自由に割り振ってもOK。振り直しや割り振りルールを採用した場合は、経験点ボーナスがありません」

ゲンブ「まずはダイスを振ってみて、出目を見て、考えるということでござるな。ランダムに完全に従うなら経験点をもらえて、自分の意志を反映させたければ、もらえる経験点が減らされるけど、納得できるようなキャラが作れる。多少、面倒ながら、良いシステムでござる」

NOVA「最近の流行は、ランダム要素を極力なくして選択式にするシステムですが、俺はランダムダイスによる意外なキャラ誕生の面白さが好きなので、きちんとそういう要素を残したシステムに拍手を送りたいと思います」

ゲンブ「とにかく、経験点25点もらって、出目入れ替えを選択した。これで、ここまでの獲得経験点は種族で+20、キャリアで+50、能力値で+25の合計95点なり。これは後で成長に使えるのでござるな」

NOVA「もちろんです。それはまた後で。では、どう能力値を入れ替えるかを決めて下さい」

ゲンブ「兵士にとって必要なのは、武器技術度、筋力、頑健力、あとは意志力でござるか」

NOVA「機転もあった方がいいと思います。行動順に関係しますから」

ゲンブ「低い7、8、7を何に割り当てるかだが、知力、射撃技術度、協調力といったところか。飛び道具には頼らんし、頭脳労働と交渉は上司か仲間に任せよう」

NOVA「16はどうしますか? 2つありますが」

ゲンブ「武器技術度と、筋力か頑健力の2択でござるが、守りを重視する我としては頑健力でござろうな。結果的にこんなところか」

ゲンブの人間・兵士キャラ(経験点95)

 

武器技術度:36

射撃技術度:28

筋力   :31

頑健力  :36

機転   :31

敏捷力  :30

器用度  :30

知力   :27

意志力  :30

協調力  :27

ゲンブ「後は、耐久力や運命点をダイスを振って決めるのか?」

NOVA「違います。耐久力は耐久値に呼び名が多少変わり、『筋力ボーナス+頑健力ボーナス×2+意志力ボーナス』で決まります。ボーナスは能力値の10の位になりますね」

ゲンブ「全部3だから12でござるな」

NOVA「普通の出目なら、頑健力と意志力の高いドワーフが一番、耐久値が高くなりますね。次に意志力が高いエルフが来て、ハーフリングだけは『頑健力ボーナス×2+意志力ボーナス』で耐久値を決めるので、わずかばかりの筋力も加算できずに一番低くなる」

ヒノキ「過去の版だと他の能力値が耐久力に影響することはなかったので、マッチョで打たれ強いのに、ダメージ耐久性が低いというミスマッチもあり得たが、4版では筋肉質なイメージそのままに、ダメージもしっかり受け止められるわけじゃな」

NOVA「ええ。そして次に運命点ですが、4版では運命点と執念点に分かれて、できることが増えました。運命点から幸運ポイントが導かれ、執念点から決意ポイントが導かれ、さまざまな使い方ができるようになったわけです」

ゲンブ「単に死を免れるだけのポイントが、よりヒーローポイントっぽい物になったのでござるな」

 

●運命点:基本的に使い切りのポイント。だが、消費すると以下の奇跡が起こせる。

・死ぬ代わりに気絶で済ませる(陥っている危険からも離脱できる)

・ダメージを完全に回避できる(戦闘や危険な状況は継続される)

 

●幸運ポイント:運命点と同じだけの点数を毎シナリオ、あるいは毎セッションごとに与えられる。一冒険が終わると回復するので、運命点よりも気軽に使用できる。消費すると、以下の手軽な奇跡が起こせる。

・失敗したテストを振り直せる(出目が酷すぎてファンブルになった場合などに有効。単なる失敗なら、次の使い方の方が有効なので)

・テストを行なった後で、成功段階を1つ良くできる(普通の成功をクリティカルにするなど)

・イニシアチブ順を無視して、即座に行動できる。

 

●執念点:基本的に使い切りのポイント。だが、消費すると以下の奇跡が起こせる。

・ダイス目で発生する混沌変異を無視できる。

・テストでダイスを振らずに、任意のダイス目を選択できる。テストに失敗してからの使用も可能。

 

●決意ポイント:執念点と同じだけの点数を最初に与えられる。キャラクターの「動機」に関係する行動をとった場合に、GMに主張すれば回復の機会が与えられるため、執念点よりも気軽に使用できる。消費すると、以下の手軽な奇跡が起こせる。

・「心理特徴」による悪影響(恐怖や憎悪による暴走など)の効果をラウンド終了時まで打ち消す(今、この瞬間だけ勇気を奮い起こして、敵に一撃を加える! といったロールプレイが可能)

・すべての致命的負傷から来るペナルティーを、次のラウンド開始時まで打ち消せる(今だけは動け、俺の傷ついた腕よ、とか、戦闘中に頭部負傷で被った失明状態が短時間だけ回復とか)

・致命的負傷以外の状態異常を取り除く。伏せ状態(転倒)から回復したときは耐久値1点も回復する。

 

NOVA「運命点と幸運ポイントは、単にラッキーな効果って感じですが(それでも、神技的な一撃とか燃える使い方もできる)、執念点や決意ポイントはよりロールプレイ的に燃える描写ができそうです。ただの残機数的な運命点が、よりドラマチックな物語を再現するためのポイントとして進化した感じで、好きなルールですな」

ヒノキ「ダイス目によるランダムなゲーム性から、4版はより活劇的な物語を再現できる形に改編された、と」

NOVA「プレイヤーの積極的な意思を反映できる形ですね。で、人間は運命点2、執念点0という初期値に、3点の追加ポイントを割り振ります」

ゲンブ「すると、1点と2点を割り振って、運命点3、執念点2とすればいいのでござるな」

NOVA「ええ。あとは移動力が固定値4で、能力値の決定は終了です。それと、最初に5回の成長が行えますが、それは技能と異能の決定時に改めて。成長ルールも過去の版より少しややこしくなってますので」

ゲンブ「当面はこれで終わりか?」

NOVA「あっ、あと決意ポイントに関わるキャラクターの『動機』は今、決めることになってますね」

ゲンブ「ならば、『大切な誰かや何かを守りたい』というもので、どうでござろうか?」

NOVA「ゲンさん自身としても、キャリアの兵士としても妥当かもしれませんね。守るべき対象が曖昧な気もしますが、その辺はキャラの背景やロールプレイで自然に生じてくるものだと思います。まさか世の中の全てを慈しむ過剰な博愛主義者で、邪悪な混沌まで守りたいキャラを演じるつもりもないでしょうし」

ゲンブ「もちろんでござる。敵対相手まで守りたい、というのは慈悲の精神の履き違えで、そこまで現実が見えていないキャラではござらん。他者を傷つける相手のことまで慮っては、自分の身内を守れんでござるからな。その辺の優先順位はしっかり付けるとして、守りたい何かを守るだけの力は必要だし、自分の戦いが世界の平和に通じれば良いと思って剣を振るうでござるよ」

NOVA「世界という言葉がどこまでを示すかは、その個人の世界観や文化背景によっても変わってくるからな。オールドワールドの人間にとっての世界とは、エンパイアおよび周辺諸国だろうけど、それより狭い集落単位、故郷の都市単位でしか物を考えられない人もいるだろうし、現代文明人も情報社会で多様な世界を認識しているが、本当に守りたいものというのは案外、狭い階級や概念の小社会でそれこそ個人単位での理想でしかないわけだ」

ヒノキ「広く世界を見据えているように見えても、人は己のエゴからは逃れられないということじゃな」

NOVA「それを認知したうえで、自分のエゴはこれだと主張できているならいいのですが、自分のエゴが完璧な理想で周囲は従うべしみたいな論調を垂れ流すと(本人は立派な博愛主義のつもり)、周りからは世間知らずの幼児性に見えてしまうと(時々、自戒も含めて)」

 

マンガ家に必要な能力値

 

NOVA「さて、俺のキャラはハーフリング・マンガ家ですが、名前はマンガの神さまにちなんで、オッサム・ティーツにしました。姓はティーヅカにしようかとも思ったのですが、ストレートすぎるので、肩の力を抜いてオッサム・ティーツです」

ヒノキ「オールドワールドのハーフリングとして、そういう名前はありなのか?」

NOVA「一応、ルールブックにはハーフリングの一般的な名前の付け方まで書いてあって、ファーストネームは長い家系図に基づいた由緒正しい雄大な正式名称があるみたいですが、普段使いには不便なので、短縮した通称を名乗っているようですね。

「だから、オッサムも本名はオサメンティリウス云々という正式名称があるのかもしれませんが、略してオッサム。で、姓の方も食べ物や飲み物、自然や地理的な特徴や、先祖の性格に基づくものなどいろいろあるのですが、ティーツという姓はどこから来るかと考えたら、ハーフリング語でそういう植物でもあったのでしょう、と勝手に設定しておけばいい、と」

ヒノキ「キャラの名前から、後付け的に世界設定が作られることもあるのじゃな」

NOVA「まあ、世界設定に縛られてネーミングすることもOKですけど、先に自分のセンスでネーミングしてから、後から世界設定に準えるようにこじつけるのもありかな、と。名付けはプレイヤーに与えられた権利なんだから、その辺は自由にやっていいんじゃないですかね。まあ、悪口や揶揄になって、聞く者に不快にならない程度に、ですけど」

ヒノキ「GMがザコ敵の名前に、自分の嫌いな実在人物の名前を付けるようなものか」

NOVA「例えば、故・鳥山さんがドクター・マシリトと付けたり、同じ人の名前がダイ大ではマトリフ師匠になったり、いろいろな名前ネタになりましたけどね。公式でも身内ネタなら、いいんじゃないかなあ、とかいろいろですけど、当の本人がそれで納得して、本を書いたりもしているんだから問題ないかな、と」

NOVA「また、キャラ名としては当の故人にちなんで、メイ・チョウサンという中国っぽい名とか、英語っぽくブライト・バードマウンテンとか、オールドワールドらしくドイツ語アレンジしてリヒター・フォーゲルベルクとか、いろいろ考えたんですけど、ハーフリングっぽい名前には聞こえない。それに最近亡くなった方をそういうネタにするのも、やはり不謹慎かな、とブレーキをかけて、もっと先に亡くなった神さまをモチーフにした次第」

ヒノキ「最近亡くなったと言えば、バスタードの女神イーノマータもストレートすぎる名付けだったのう」

NOVA「あそこまで露骨だと、世界観が……と思わなくもないですが、元々、あれは世界観を緻密に考えて構築する作風じゃなくて、壊す方の作風でしたからね。最初はD&Dを元に、後からいろいろネタを取り混ぜて、それっぽく見せてましたけど、いろいろと関連業界から怒られて迷走した挙句……ですから」

ヒノキ「まあ、そのリアルタイムの迷走ぶりが当時のファンにウケたというのも事実じゃろう」

NOVA「王道傑作ではなくて、時流に乗った快作怪作の部類なんですが、その与えた影響は大きいのでバカにできたものではない。ただ、その設定をパクって自作小説のネタにした人間は、その勢いやセンスまでは模倣できず、うまく御しきれなかったと思います。バスタードの何が面白かったかという作品分析も、その欠点も考察が足りなかったので、エッセンスを引き継ごうにも用語や設定を表面的にパクるしかできなくて、原作を知る者には呆れられてバカにされる結果にしかならなかったのは残念です」

ヒノキ「では、お前さんなら、もっと上手くできるのか?」

NOVA「いや、俺はそこまでバスタードにはこだわってませんから。最近のアニメ放送で、昔を思い出して口にしてるだけで。ともあれ、『鬼滅の刃』が一般ウケする理由は分析できましたけど、『バスタード』は当時のゲームファンタジーの流行をいち早くマニアックに取り込んで、先例のない作品として勢いよく、サプライズでドギツく示したわけだから、同じことを今の時代に再現しようとしたら、『これからの流行をいち早くマニアックに取り込んで、先例のない斬新な形で勢いよく、サプライズも合わせて示す』必要があるわけで、それが何かな、と思ったら、少なくともウォーハンマーはマニアックでドギツく示してますね」

ヒノキ「時代的にも、バスタードはウォーハンマーと同時期ではある」

NOVA「どっちも、ロックの文脈に位置づけられますからね。共通点はそれなりにあるわけだし、D&Dという王道への反抗者という点でも精神的に近い作風でもある。たぶん、海外のウォーハンマーファンはアニメのバスタードをそれなりに評価してるんじゃないですかね。まあ、今の時代はゴブリンスレイヤーの方がロックとしてウケがいいというのが俺の観察範囲ですけど。やはり、バスタードはリアルなヒューマンドラマの要素が乏しいので、どうしても古い価値観で時流に取り残されている」

ヒノキ「それが良い、という評価にはならんのか?」

NOVA「90年代当時の保守王道を構築できる作風なら、時代を越えて通じるものがあるのですけど、90年代の反抗者的な作風なら、反抗すべき対象が変質してしまうと何に反抗しているのかを見失ってしまうわけで。90年代なら、神に反抗って凄いロックなんですけど、今はそこまでの絶対的な神がいないというか、神という概念が安っぽくなったので、神への反抗がよくある話になってしまったわけですね。そうなると、バスタードを現在にブラッシュアップしようと思えば、何に反抗すればいいのか」

ヒノキ「そこをゴブスレは、神のような大掛かりな存在ではなく、ゴブリンという卑小な邪悪の猛威を描いて、反抗対象にしたわけか」

NOVA「そう。怖いのは、神ではなく、ウィルスのように蔓延る微細な、しかし数知れない悪意。それが21世紀の冷戦構造から脱却した無数のテロリストの世相と相まって、脅威となってる世界観です。で、地道にコツコツそういう害虫駆除を黙々と続けているようなゴブスレさんみたいなヒーローが、共感されたりもする世相です。派手に全部吹っ飛ばす大雑把な勢い任せのオレサマ主人公は時代遅れで、底辺と罵られようと、自分の仕事をコツコツ果たして、その功績が認められるのがリアリティ。大魔法使いなんて肩書きはなくても、コツコツ他人のやらない仕事で地道に頑張り続けたら、それが世の中を変える力になって……というのが現在のロック精神でもあったり」

ヒノキ「一見、地味な何かに光る素材を見出すのが現代作家のセンスというものか」

 

NOVA「……という時流分析はさておき、ええと、マンガ家に必要な能力値ですな。ウォーハンマーによると、機転と器用度、それから筋力がまず必要と」

ゲンブ「何故、筋力?」

NOVA「芸術家だから、彫刻とかにも関係するのかもしれませんが、異能を見ると《強固な背筋》とか《粘り強さ》も大事で、中世の芸術活動は意外と肉体を酷使する面もあったんじゃないですかね。今の時代でも、マンガ家の職業病は腰痛もあって、ずっと座って書き続ける、あるいは描き続けるには体を支える背筋力も必要で……と理屈はこじつけられます」

ヒノキ「まあ、車田正美さんなんかを見ると、格闘系のマンガ家は肉体的にも相応に鍛えられていそうじゃしのう」

NOVA「筋力重視なのは見習い時代の芸術家の話ですから、師匠に力仕事を任されたりすることもあるんじゃないですかね。時代背景や芸術の分野にもよるけど、長時間延々と一つの作業をこなすには、表面的に肉体労働に見えなくても、相応に体力を酷使するのは経験者なら分かるはずです。趣味なら締め切りに追われることもないでしょうが、プロなら相応の作業量をこなす気力体力がなければ、仕事が発注されません」

ヒノキ「そういうことなら、筋力よりも頑健力重視と思うがのう」

NOVA「俺もそう思いますが、まあルールだから仕方ない。続いて、協調度、意志力、知力の順で大切ですね」

ヒノキ「知力が一番後回しなのか?」

NOVA「芸術家に知力が求められるのは、大芸術家(マエストロ)になってからのようです。《読み書き》の異能もそこで初めて習得できますし」

ヒノキ「《読み書き》は異能なのか」

NOVA「ヨーロッパ中世では誰にでもできる技じゃないですから。日本のマンガが当の日本人のいわゆる識者に軽んじられるのも、歴史的には庶民の識字能力の高さゆえかもしれません。子どもにも読めるような絵物語が芸術とは思えないとかで。しかし、欧米人の感覚では、水と地震と識字階級の数量では、日本という国は驚異的ですから。まあ、電車でマンガを読む日本人が恥ずかしいという文脈で語られたりもしましたが、それはマンガをバカにしているのではなくて、マンガは芸術なんだから芸術作品を電車という公共の移動手段で消費する習慣が向こうにはないということかもしれません」

ヒノキ「それは、こじつけ過ぎと思うが、さておき、芸術と識字能力は関係ないのがウォーハンマーの世界観ということじゃな」

NOVA「まあ、途中で学生を経由すれば、《読み書き》は得られますので。今の日本は学生→マンガ家というルートは普通なので、マンガは誰でも読めますし、オールドワールドだって貴族は《読み書き》可能。顧客層を貴族に絞れば、マンガ家は十分に成立します」

ヒノキ「しかし、マンガ家として成立するには、新兄さんのキャラもどこかで寄り道して《読み書き》を習得せねばならんのう」

NOVA「ああ、《読み書き》ができないうちは、ただの作画家もしくはイラストレーターでしかないのか。マンガ家への道は厳しい! もっと手軽に《読み書き》を身につけられる転職先を経由する必要があるけど、それはさておき、芸術家に協調力が必要な理由は簡単です。パトロンとの付き合いは大切ですからね。客層を怒らせてしまうようなコミュニケーション能力に欠けた芸術家は大成できません。

「作品が良ければ、コミュニケーション不要なんて業界では絶対になくて、コミュニケーションがろくにできなければ、世間で何がウケているのか、自分の作品に上手く落とし込んで人気作品を作ることも難しいですし、美術品ではなくストーリー作劇まで絡んでくるとなると、なおさら人同士の関係性を描く自分の中の土台としてのコミュニケーション能力は必要」

ヒノキ「まあ、ネット時代のコミュニケーションは対面でなくても成立するから、中世風味のウォーハンマーとでは求められるコミュニケーション作法が変わっては来ておるがのう」

NOVA「リアルな人間関係は苦手でも、創作作品を通じてキャラの人間関係を考える土台を身につける創作家もいますし(今だとそれも主流かも)、対面会話での情報収集が基本だった昔と、文通やネット通信などの読み書きで情報収集するのが主体の現在の差異はさておき、協調度って能力値は時代ごとの情報媒体や環境での社交能力に関係するものである以上は、社交能力に欠けた創作家は多くにウケる作品が作りにくいのかもしれません」

ヒノキ「たとえ多くにウケなくても、特定趣味層の読者に受け入れられれば、相応の地盤は得られるのかもしれんがのう」

NOVA「創作家に必要な社交能力がどの程度の数値なのかは、計測しにくいですけど、自分の作品を認めてくれるパトロンや客層に上手く出会える幸運と、その人たちを変に怒らせて嫌悪されてしまわない程度の社交能力は必要だと思いますな。もちろん、自分の作風を貫くときに、それを受け付けられない人間が出てしまうのは仕方ないですけど、それと作家の人徳はまた別ですしね。作風は毒だらけでも、作家個人は人当たりの良い人ってケースもありますし、逆もまた然り」

 

ゲンブ「で、そろそろダイスを振って、当記事 完につなげる頃合いでは」

NOVA「そうしよう。19、11、16、13、14、10、9、5、13、10。合計120点なので、申し分ない数字だとは思うが、このままの順番だと、マッチョで戦闘能力は高いけど、バカで、器用度も協調力も人並みなダメ芸術家になってしまう。まず、この最低値の5をどうするかを考えて、やはり武器技術度かな。いや、射撃技術度にしよう。基本値が30だから、補うことは可能」

ゲンブ「最高値の19は?」

NOVA「ハーフリングらしく機転で、次に16は知力、14が器用度で、2つの13は協調力と意志力。11が頑健力で、2つの10が武器技術度と筋力。9は敏捷力と来た。それで耐久値や運命点や執念点、動機も決めて、オッサム・ティーツ君の能力値は以下のとおりで決定」

オッサム・ティーツ(NOVAのハーフリング、見習い芸術家キャラ、経験点50)

 

武器技術度:20

射撃技術度:35

筋力   :20

頑健力  :31

機転   :39

敏捷力  :29

器用度  :44

知力   :36

意志力  :43

協調力  :43

 

耐久値  :10

運命点  :3

執念点  :2

動機   :マンガのネタ集め

移動力  :3

ヒノキ「ひとたび、サイコロを振り出すと、あっという間じゃったな」

NOVA「まあ、キャラのイメージ構築のための《無駄話》が長かっただけで、準備に3時間、実作業が10分といったところでしょうか。いやあ、4版のキャラ作りはいろいろ勉強になるなあ」

ヒノキ「ともあれ、マンガ家になるのに足りないものが分かったのう」

NOVA「識字能力ってことですね。ウォーハンマーの芸術家は、大成するまで識字能力が得られないのは厳しい。しかし、対策は考えました」

ヒノキ「学生からやり直すか?」

NOVA「まさか。同じ廷臣キャリアの中の渉外使者に寄り道すれば、《読み書き》も、《芸術(筆記)》も習得できますし、キャリアアップすれば外交官になることも可能。目指せ、マンガ外交の道!」

ヒノキ「赤松議員か」

NOVA「あの人も、TRPGの商業作品のリプレイキャラ持ちですからね。ネタにしても、笑って許してくれるんじゃないかなあ」

(当記事 完)