花粉症ガール外伝・コンパーニュ記

会話リプレイ形式の「精霊少女や仲間たちの趣味雑談ブログ」。お題はTRPGを中心に特撮・怪獣ネタ成分が濃厚。現在は、TRPGの魔法研鑽を展開予定。

ファンタズム・アドベンチャーの話3(経歴と種族のよもやま話)

PAカテゴリー

 

NOVA「今回から、『ファンタズム・アドベンチャー』のカテゴリーを立ててみた」

ヒノキ「そこまで記事書きにハマりおったか」

NOVA「いやあ、最初は『この作品の魔法ルールって面白いよね』と軽く紹介するだけのつもりだったんだけど、種族や世界観の方に思いがけないハマり方をした次第。それにしても、この作品、ものすごく奥が深いRPGで、ただの色物にしておくにはもったいないぐらい本格派の匂いが濃厚です。当時は『究極のRPG』的な売り文句を掲げていましたが、確かにシステムとしては、当時流行の最先端をこれでもか、とぶち込みながら、値段がさほど高くないムックスタイルというのもあって、非常にコスパの良いRPGと言えました。

「惜しむらくは、PAを売るための根幹ストーリー(小説やリプレイ)が、公式に出なかったことだけど、考えてみれば、リプレイ商法ってSNEが始めて、ロードスからソード・ワールドでブレイクしたんだよね。時期的には、89年以降に商業リプレイ物語が成立。それまでは、雑誌掲載のゲーム紹介記事*1が点在しているぐらいで(PAも『ゲームグラフィックス』誌にショートリプレイはある)、少なくともPAが展開していた時期には、リプレイを単行本で売るという商品スタイルはSNEの専売特許だったわけだ。PAにそれを求めても、当時の時代背景ではどうしようもなかった、と」

ヒノキ「TRPGの書籍リプレイ文化は、90年代から2015年ぐらいまでコンスタントに展開されてきたが、今は商業リプレイが売れないのと、動画リプレイもしくは同人リプレイ、あるいはネット上のファン創作リプレイが主流となっておる。まあ、PAはリプレイ文化が花開く前のTRPGだったということで、当時の公式もそれをメインに展開しようとは思わなかったのじゃろうな」

NOVA「今、ネットで探したら、こういうリプレイを見つけた。割とまとも」

ヒノキ「お前さんも書かんか? 今のコンパーニュじゃと、フェルゼンティ(ネコ人)と、タートルマン(亀人)と、ガーゴイルが参加できるぞ」

NOVA「フェルゼンティはシロ君で、タートルマンはゲンさんだとして、どうしてガーゴイル? ヒノキ姐さんだったら、ホークマンとかじゃないのですか?」

ヒノキ「う〜む、ホークマンは鳥人なので、お気に入り種族なのじゃが、いかんせん頭がよろしくないからのう。魔法が得意そうな翼持ちじゃと、ガーゴイルかピクシーってところじゃろう」

NOVA「なるほど。ガーゴイルの女の子って路線は新しいかもしれませんが」

NOVA「ただ、今みたいにシステムや世界観談義をするのと、リプレイを書くのとでは、前者の方が楽なので、リプレイを書くつもりはありませんよ。とりわけ、PAはシステムが複雑な部類ですからね。負担が大きいと思う」

ヒノキ「それは残念じゃ」

NOVA「ただ、公式シナリオ解析記事ぐらいは書けるかな、と思っていたり」

 

氏族と経歴の違い

 

NOVA「さて、話を切り替えて、氏族ですな。PAは、スキル制のゲームなので、職業クラスは重視していない。ただ、氏族という形で、戦士、魔法使い、神官、盗賊を社会的に表現するシステムを用意した。さらに、商人や貴族という職業をフォローしたわけですが、それじゃあ物足りないという意見も出てくる」

シロ「6つでは足りないのですか?」

NOVA「PAと同時期に、ベーシックRPGの『ストームブリンガー』や『ルーンクエスト』が日本語版でも出たんだけど、そちらでは農夫、狩人、船乗りといった出自が用意されているし、鍛冶屋などの職人キャラも世の中にはいる。氏族のルールでは、そういう職種が表現できないわけだ」

ヒノキ「職人は交易氏族に組み込まれていそうじゃが、第一次産業は表現しにくいかもしれんのう」

NOVA「元々は、冒険職をサポートする組織として氏族が設定されたんだけど、サプリメントを展開しているうちに氏族のイメージが変わって来たのかもしれません。氏族は、文明社会の象徴であって、この世界には氏族に所属していない住人も結構多い。例えば、自分の土地に縛られている農民は氏族のメンバーではないとか」

シロ「そうなんですか?」

NOVA「もちろん、農民だけど武器を持って戦う武装農夫は、軍事の氏族に所属しているかもしれない。だけど、上昇志向を持たない農奴みたいな連中もいるだろうし、この辺の社会構造は氏族だけで表現しきれるものじゃない。例えば、吟遊詩人みたいな芸能関連はどの氏族に入っているのか、魔法とは関係ない学者なんかはどう扱うか、などフォローが必要だ。それを補う新システムとして、アドバンストPAに実装されたのが、冒険前の背景を表現できる経歴職業システムです」

ヒノキ「これで農夫上がりの戦士とか、元犯罪者が更生した神秘氏族のメンバーとか、複雑なキャラクターも表現できるようになったのじゃな」

NOVA「経歴は過去で、氏族は現在および将来の出世の土台という見方もできますし、経歴システムはトラベラーを起源としつつ、『混沌の渦』(1988邦訳)、『ソード・ワールド』(1989発売)、『ウォーハンマー』(邦訳は1991だけど、英語版は1985)といった作品で、冒険者技能とは別に一般職というのを提示されると、究極のRPGを目指すPAも対抗したくなる、という理由もあったんじゃないかなあ」

ヒノキ「それで、いくつの職歴が加わったんじゃ?」

NOVA「200です」

シロ「それは凄い!」

NOVA「経歴の分野は10種類。軍事、学識、医療、専門職、非専門職、犯罪、職工、魔法、商業、官僚の中からプレイヤーは選択し、20面ダイスを振って、ランダムに決めます。よって、10分野×20職が用意されて、その職種ならではの指定されたスキルから3ランク分、選択習得するシステムです」

ヒノキ「すると、当然、農夫もあるのじゃな」

NOVA「専門職の1番です。〈農業〉〈飼育〉〈交易〉〈起重/運搬〉〈植物学〉〈ロープ造り〉〈馬車造り〉〈料理〉〈飲酒〉〈騎乗(地上)〉の中から3ランク分のスキルを習得できます」

シロ「ずいぶん、スキルの種類が多いですね」

NOVA「PAだと100個近いスキルが、キャラクター用紙に書いているが、APAだとさらに倍の200近いスキル数になった。さすがに200のスキルをキャラクター用紙には書けないので、習得スキルを40個まで自分で書き込めるようになっている。まあ、武器スキルや戦闘で使うものは別途、書き込む場所が用意されるんだが。

「また、PAとAPAでは、初期スキルの扱いが違っていて、PAではメインスキルが最初から全てランク1(種族値以下で成功)。グループスキルの中で選ばなかったものがランク0(種族値の半分で成功)。最初に6つまでランクを上げられるスキルを選んで、それらはランク2(個人値の半分+種族値以下で成功)になる。

「APAの場合は、全てのスキルがランク0から始まるけど、経歴で習得したものと、初期経験点で習得したものだけ、キャラクター用紙に書き込む、と。APAの方が、作成時に選べるスキルの数は多いけど、PAの方が未習得スキルの成功確率が高いと思う(未修得スキルがPAはランク1扱いで、APAはランク0扱い)。とにかく、APAは冒険と直接関係ないスキルが増えた。PAに楽器のスキルはないけど、APAにはあるわけで」

ヒノキ「つまり、PAは冒険するための能力しかなくて、アドバンストはもっと一般生活や趣味に密着したスキルを習得できて、キャラ表現の幅が広がった形になる、と」

 

キャラクターの年齢

 

NOVA「PA時代にはなかったデータに、キャラクターの年齢があります。これはAPAの経歴システムに関連するデータで、キャラクターは当初、成人年齢(ヒューマンは15歳)から始まり、何の経歴も持たなければ、そこから冒険を開始してもかまいません。ただ、冒険開始前に1D10年の年齢を重ねるごとに1回分の経歴を決めて、スキルを増やすことができる。運が良ければ(年齢増加のダイス目が低ければ)、若くして多数の経歴を積み上げることも可能。

「もちろん、こうやって初期技能を増やせる反面(トラベラーのように途中で不慮の事故によって殉職、もしくは引退することはない)、一定の年齢(中年齢と呼称)を越えると肉体的な能力値が減少していくことになる。ヒューマンのケルティックだと40歳ぐらい(亜種によって早熟で寿命の短いハイボラークや、老化の少し遅いスティジアンなどの特徴がある)で、腕力や耐久力、機敏さなんかが減ってくる。うん、大いに自覚できるなあ(苦笑)。

「そして寿命齢に達すると(人間は60〜80歳)、耐久力に応じて寿命死する可能性が出てくるのがAPA。PA時代には、こういうデータはなかったので、APA名物が各種族の成人年齢、および寿命の数々。長命種族の代表であるハイエルフが成人年齢60歳で、寿命400年にAPAでは設定されています。さすがに1000年を越えるような他のファンタジー世界よりは控えめになってます。人気種族の年齢データは以下のとおり」

 

  • アヌビン(犬人間):成人年齢7歳、寿命50年。
  • フェルゼンティ(ネコ人間):成人年齢6歳、寿命45年。犬よりネコの方が寿命は短いんですな。
  • ドワーフ:成人年齢30歳、寿命200年。ハイエルフの半分。
  • グレイエルフ:成人年齢25歳、寿命125年。エルフの中でも短命な方。なお、ブラックエルフはライバルのドワーフと同じで、エルフといっても種族によって寿命はまちまちなんですな。それを理由に、ハイエルフがグレイエルフを差別している可能性や、エルフ同士でも時間感覚の違いをテーマにした物語が想像できる。
  • ピクシー(フェアリー):成人年齢5歳、寿命30年。小妖精ははかない命だなあ。15歳のフェアリーはもう中年になってる。
  • ゴブリンとかオークとか:成人年齢8歳、寿命40年前後。こいつらも寿命は短い方。ただ、指導者層に当たる頭脳派のホブゴブリンやオークメイジは寿命が50歳から60歳で、人間に近いライフスパンになってます。
  • タフィボーゼ:成人年齢20歳、寿命100年。人間より2〜3割程度、上なんですな。生き急ぎはしていない。なお、PA時代は、スクアル僭主皇国以外にも生まれが点在していた彼らですが、APAになるとスクアル以外に居住していないと変更された。まあ、その方がリアルってことなんですな。こんな外見の彼らが10%の確率でジェグ帝国生まれになったりするのは、想像つきにくいです。さすがに、魔法の盛んなマルデイクやセイラー王国では1〜2%と稀ですが、それでも可能性はあるというのが恐ろしい。それよりも、砂漠の奥にしか生息していない宇宙人の末裔たる怪生物というAPA設定の方が納得ってものです。
  • ハーフリング:成人年齢24歳、寿命130年。小人族にしては長命な方ですが、この辺は元ネタの原作小説がありますからねえ*2
  • タートルマン:亀の寿命は長いというが、200歳まで生きる設定。同種のリザードマンが寿命50年に設定されているので、亀とトカゲはずいぶん違う、と。そう言えば、PAには蛇人間がプレイヤー種族にはいないんだな。ゴーゴンとかラミアみたいな蛇系の有名モンスターもいないし、穴を探せばいろいろと出てくるなあ、と。

 

NOVA「ネタになりそうなものは、こんなところかな。そして、こういうデータを見ると、長命種族ベスト3と、短命種族のトップ3をチェックしたく。

「まあ、長命はハイエルフ400歳、トレント300歳は割と順当だと思うのですが、ピクシーと同じ小妖精のスプライト(水辺の妖精)が寿命300歳という意外なデータが。彼女たちは、APAでは誤植の多いデータで、羽が退化して飛べないにも関わらず、水中行動が得意というわけでもない……と思って、あれ? と思ったら、PA時代は陸4/水20の移動距離を持っているので、陸6/水4のAPAがミスなんだろうなあ、と判断。今さらどうでもいいミス発見ですな」

ヒノキ「そもそも、スプライトという種族に関心を持って、新旧2つのデータを比較せねば、気付かぬことであろう」

NOVA「寿命の話から寄り道しましたが、とにかくPAって水中適性を持ったプレイヤー種族が充実したゲームでもありますな。もちろん、羽があって飛べる種族も充実しているわけですが」

ヒノキ「で、長命種族トップ3は何じゃ?」

NOVA「ハイエルフ、トレントおよびスプライトの次は、250歳のパーミック・トレント(熱帯のヤシの木みたいな外見)。ところで、このトレントもAPAではデータが大きく改変されていますね。PA時代は、腕力1、耐久力3、勇敢さ2、機敏さ6、知性8、自我4という魔法使い向きデータだったのに、APAでは腕力9、耐久力8、勇敢さ1、機敏さ1、知性8、自我1と、知性以外が全く違うデータになっていて、でもまあ、APAの方がイメージどおりかな、と。このPA時代のトレントは、樹木に宿る精霊ドライアドと改名して、多少アレンジしたら使える気もしたので、今さらながら、そういうイメージにしておきます。とにかく、APA仕様の方が、いかにもトレントっぽいということで」

 

ヒノキ「年齢の話から、どんどん膨らみおるのう」

NOVA「俺、ここまでPAとAPAのデータをじっくり比較したことは初めてですから。で、寿命200年のドワーフ、ブラックエルフ、サチュロス、タートルマンが長命種族の一方で、はかない命の短命種族に移りましょう。

「PAで最も短命なのはフェアリー30年、次いでピクシーおよびバットマンが35年、オーク38年といったところですか。ゴブリンが45年なのに、別ページの寿命表だと30年になっていて、次々と今さらながらの誤植を見つけてしまうのですが、PAゴブリンは華奢な小鬼ではなくて、タフな戦士なので、30歳は有り得んと判断して、45歳が正しいとします」

ヒノキ「それでも人に比べて短命なのじゃな」

NOVA「というか、粗暴な種族の彼らだから、寿命で死ぬことよりも、戦いで死ぬことの方が多そうだと思いますね。俺、ファンタジーRPG歴は長いのに、ゴブリン村の長老ゴブリンとかに遭遇した記憶がほとんどないし。まあ、ゴブリンシャーマンとか年齢を重ねているんだろうけど、あまり古の伝承を語り伝えてくれる老賢者な感じはしないというか」

シロ「たとえ、そういうキャラがいたとしても、遭遇した途端、問答無用で殺していたんじゃないですか?」

NOVA「確かに、そうかも知れない。一応、カードゲームとか、転生系なろう小説のジャンルでは長老ゴブリンってのも存在するみたいだけどな。昔に比べて、ゴブリンの多様な生態も研究されているし」

ヒノキ「ゴブリンを主役にした初期の作品じゃと、やはりこれかのう」

NOVA「作品世界によって、ゴブリンの扱いもいろいろと変わって来ますし、21世紀になると、最初にゴブリンを邪悪な小鬼と定義したD&Dでも、エベロン世界では独自の文化を持った知的種族として再定義されている。都市の住人として普通に生活しているゴブリンは、エベロンではよく見られるわけですね(まあ、裏社会の住人であることが多いけど)。昔、ゴブリン帝国というのがあって、後から人間が戦争で帝国を打ち破り、その地域を支配して、ゴブリンを奴隷にした後、解放された。ゴブリンを被支配の歴史を持つ先住民族という視点で、敵対種族だけど必ずしも邪悪とは限らないゴブリンの一面が描かれたりもするわけだ」

シロ「善と悪の価値観の逆転ってことですね」

NOVA「もちろん、そのアンチテーゼとして、ゴブリンを徹底した悪役として描いたゴブリンスレイヤーもあるわけだが、そういう異種族の価値観を多様な視点で描いた作品として、PAは先見性に満ちた世界観だったとも、改めて思うなあ」

 

感覚器官の違い

 

NOVA「さて、PAの異種族表現として特筆すべきは、視覚、嗅覚、聴覚の3つの感覚器官が種族ごとに数字データとして設定されていることだな。エルフは視覚と聴覚が発達しているとかはD&Dを始め、種族適性とかで採用されているが、それを全種族でしっかりデータ化しているゲームは稀だ。

「人間は、全感覚が4ということで、それが平均とされているなかで、例えば、エルフは視覚7、嗅覚8、聴覚8となっている。で、4〜8は平均並みということだな、最大20なので」

シロ「エルフの視覚が人間の倍近くもあるのに、平均並みというのは、意外ですね。視覚が一番発達している種族は?」

NOVA「視覚ナンバー1は、オウルマン(フクロウ人間)の12だ。9以上あれば闇の中でも悪い修正を受けずに活動できる。次に視覚が高いのは、ドワーフとマウスマンの10で、次いで9なのはフェルゼンティ、ホークマン。なお、視覚が10以上あれば、透明の敵に対してもペナルティーが少なくなるし、13以上なら時間をかけて、じっくり見通すことで幻影看破ができる」

ヒノキ「視覚13なんて、プレイヤー側には不可能じゃろう?」

NOVA「いや、感覚器官も経験度を消費して、数値を高めることができますよ。あと、PAの視覚は遠くのものが見えるような性能を持っていませんね。あくまで夜目が利く、透明を見破る、幻影を見抜くぐらいの扱い。エルフが素の状態では夜目が利かない、というのが意外ですが」

ヒノキ「まあ、エルフが超有能なのは、トールキンの産物じゃからのう。ゲームによっては、エルフの超視力を迷信と切り捨てるものもあったし、ゲームバランス的にはエルフの感覚器官に制限を加えてもよいじゃろう。そもそも、それを補うのが魔法なのじゃろうし」

NOVA「ただ、視力が良いのは、凄いというだけで、ネタ要素は薄いんですね。視覚が20前後だと、その視力はX線ビジョンと化して、透視能力を持つほどだけど、そういうのはプレイヤーキャラではなく、異次元から来た魔物の能力って感じだし。あと、APAだと、ジャイアントイーグルの視覚15というのがありました。エルフの中でも地下に住むブラックエルフは、視覚12など版上げ修正が施されていますね」

 

NOVA「次に、視覚が3以下の種族の方に移ります。実は、こちらの方がネタ扱いされることが多いです」

 

  • 視覚ゼロ:ほぼ盲目。明るいか暗いかだけが分かる。攻撃の命中マイナス2。ファンブルの出目が1増える。
  • 視覚1:5フィート(1m半)以上は、よく見えない。飛び道具はランダムな目標に命中する。
  • 視覚2:20フィート(6m)以上の遠くが見えない。飛び道具でそれ以上の距離を狙う場合は、ランダムに命中する。
  • 視覚3:100フィート(30m)先の物が見分けられない。飛び道具の命中がマイナス3。

 

NOVA「以上の説明より、視覚3以下の種族は、飛び道具がまともに扱えない、ということになりますな。この世界では、オークとゴブリンが視覚1なので、彼らの軍隊は弓兵が成立しにくい。まあ、オークはAPAで視覚3になったので、少しはマシになったのですが。

「視覚3の代表は、ミノタウロス。彼は視覚に限らず、嗅覚、聴覚も含めて全ての感覚が3なので、臭いも音も少し鈍感という問題を抱えていますな。野生暮らしにはハンデだと思うのですが、持ち前のパワーと耐久力で何とかなってるというか、たぶん、その辺の感覚器官を補うために、ラビットマンなんかと共生しているのかもしれません。目端の利く小型種族と、鈍感だけどパワフルな戦士種族のパートナーシップは面白そう。

「視覚2の代表は、カエル人クローカーとか、トカゲ人リザードマン。爬虫類系の種族は視力が悪いので、飛び道具は得意ではなくて、接近戦キャラなんでしょうな」

ヒノキ「カエルの視覚が悪いのは、意外じゃな。現実のカエルとかカメレオンの類は、視力がいいと思うておったのじゃが」

NOVA「カエルの視覚は特別で、動いているものに対しては即座に反応する動体視力には秀でているのですが、止まっている物はすぐ近くでも見えないそうです。また、カエルは日本人にとっては、体色変化による保護色機能のイメージも強いと思うのですが、それはニホンアマガエルという一部の種の特長であって、外国人にとっては一般的ではないようですな。PAのカエル人も体色変化の特殊能力は持ちません。

「あと、西洋人にとっては、善良ガエルのフロッグ(アオガエル系)と、邪悪ガエルのトード(ヒキガエルともガマとも。大柄で、毒を持つ種も見られる)は別種という区分けがあるようで、PAのカエル人は、トードマンという呼称がある点からも、フロッグとは違うキャラ付けなのかな、と思います」

ヒノキ「なるほどのう。PAの世界では、両生類や爬虫類は、どちらかと言えば、敵キャラと判断して良いかもしれん」

NOVA「80年代だと、それが一般的な価値観だと思いますが、新世紀に入ると、いわゆるモンスター種族にもファンタジー作品の中での人権ができたというか、魔王や魔族の視点というものが価値観の多様化によって解像度がずいぶん上がったわけで、主人公サイドがどういう視点で世界を見るかによって、物語のヴァリエーションが増えたのだと思います。その意味で、先鋭すぎたPAも、今という時代に合わせた可能性というか、時代がPAに追いついて来たというか、だからこそ振り返る意味があるという主張です」

 

シロ「しかし、世界をどういう視点で見るか、というご高説に対して、そもそも視覚ゼロという種族がいるわけですねえ」

NOVA「アメーバ生命体のスリッジな。俺には、こいつがどうやって会話しているのかも謎だが、とりあえず『感覚は幾つかの小さな目と何百もの小さな聴覚器官』によって得ると書いてあるし、『高度な知能を持っている』『歴史および読み書きのスキルに+2ボーナス』とあって、目が見えないのに読み書きができる、という不思議な説明があるんだ」

ヒノキ「おそらく、楔形文字とか、そういう刻み文字を撫でることで解読できるのではなかろうか?」

NOVA「つまり、古代の文字は触れることで読める。現代の書き文字は……印刷の際のインクの付き具合から解読できるとか、紙に残った筆圧の跡から分かるとか、何だか盲目探偵の読み方みたいな説明もできるかな」

NOVA「ただ、スリッジをプレイヤーキャラとして使うなら、最初の成長で視覚を0から伸ばすのが鉄則だと思うなあ。視覚を1に上げるのには経験度を1点だけ費やせばいいし、2点使えば2にできる。これだけで、ずいぶんと使い勝手が良くなるはず。一応、目はあるということなので、冒険の中で進化することで、擬似眼球を作り出す能力を会得したとか、解釈はどうとでもできると思うな」

ヒノキ「そもそも、スリッジの攻撃手段は、酸を発射することらしいが、飛び道具を使うのにハンデがあるなら、活かしようがない。そのためにも、視覚を強化して、酸を実用的に飛ばせるようにせねばならん」

NOVA「あと、スリッジはランダムだけど特殊能力を得られるんだな。11種類の特殊能力のどれを得るかは完全に運任せだけど、一応触れておくと……」

 

  1. 疫病:接触した相手を病気感染させる恐ろしいスライム。ただ、病気の効果って即効性がないので、プレイヤー側にとっては旨みが薄いんだよね。どのような病気かは、GMと要相談って奴だな。個人的には、ダメージを少々増やす毒程度の扱いが無難だと思う。バブルスライム系スリッジってことで。
  2. 天賦:特性値の一つを増やすことができる才能。単純に性能強化するだけで、面白みは薄いけど、実用的ではある。
  3. ソナー:聴覚が発達する。元々、種族値の聴覚は12なので、それが20近くなるのは悪くない。目は見えないけど、耳が鋭いレーダー要員として、本家のバットマン以上に、立派に機能する。
  4. テレパシー:相手に心の声を送る。テレパス同士だと問題なく機能するが、パーティーにテレパスが2人以上いる可能性は非常に低いので、D20で知性の個人値以下を自分と相手が出してくれる環境なら、有効活用できるかもしれない。スリッジが偵察に出て、後に残った魔法使いに交信できるならいいかもね。
  5. テレキネシス:精神力で物体を動かす便利能力。自我の個人値で判定するので、それが高いキャラなら、いろいろ有効利用できそう。
  6. テレポーテーション:瞬間移動能力。これも便利だけど、判定には耐久力の個人値が必要。移動距離は、知性と自我の特性値の積で計算するので、関連する能力値が多い面倒な能力とも言える。
  7. タフネス:PAだと外皮+1の恩恵が与えられるので、鎧を装備できないスリッジが物理攻撃のダメージを減らせる貴重な手段になる。APAだと耐久力の特性値が9点増やせるので、単純に体力が伸びる。あまり面白みはないが、実用的ではある。
  8. 変化(美貌):PAでは小動物に変身できるので、スライム系の種族にとっては面白く活用できそう。APAでは美貌という能力に置き換わって、交渉能力を高めてくれる。カリスマ性に溢れた美形のスライム……ネタとしては面白いかも(笑)。パーティーの交渉役が、キラキラとしたオーラをまとったスライムというのはね。まあ、転スラという作品が出る前なら、斬新なアイデアだったかもしれないけど。
  9. ターンアンデッド:聖なるオーラを発するスライム。これを活用するには、信仰度を高めなければなりません。聖スライム神官というのは、なかなか斬新だと思う。
  10. 水中呼吸:元々液体のスライムが水中活動しても、絵面的にはあまり面白くないうえ、乾燥に弱くなるという弱点が付いてくるんですね。素直に外れ能力だと思います。冒険の舞台にもよるけど。
  11. 光と闇の創造:スリッジは元来、目が見えません。つまり、周囲が闇だろうとハンデを受けない種族なんですね。だから、暗視を持たない種族相手なら、闇に包み込むのは有利に活用できる。もちろん、光の創造も仲間の支援には、普通に使えると思います(自分には無用だとしてもね)。

 

NOVA「以上の特殊能力を習得できる種族は他にもいるけど、スリッジも特殊能力持ちとして、いろいろな可能性に満ちあふれた種族なので、タフィボーゼよりはロールプレイしやすいと考えますな。まあ、視覚ゼロというハンデさえ、少しの育成で乗り越えさえすれば。武器や防具、アイテムが自由に使えないというハンデも厳しいですけど、それを言うなら、トレントやマンティコア、ジャイアントイーグルだって同様のハンデを抱えているし。

「しかし、目が見えないから読み書きできないというのは、彼の長所をスポイルしているので、そこだけは早めに補っておきたいところです」

 

嗅覚の話

 

NOVA「スリッジをどう育成するかという話を今さら展開してみましたが、次に嗅覚。嗅覚のデータの載っているゲームは珍しいので、こういう話題をするのも初めてですよ」

ヒノキ「嗅覚ナンバー1だと、やはり犬人のアヌビンかのう?」

NOVA「アヌビンの嗅覚は14。これを越える種族は……ないですね。2位はハーフリングとマウスマンの12。マウスマンは地味だけど、全ての感覚が10以上と、非常に優秀な感覚器官を持った天性の偵察種族ですな。3位はガーゴイルの9。こいつら匂いに敏感だったんだなあ。匂いに敏感なのは、良い料理人になれるみたいです。逆に匂いに鈍感なのは味も分かりにくいし、毒見もできない」

シロ「匂いに鈍感な種族は何ですか?」

NOVA「嗅覚1なのがクローカー(カエル人)とタフィボーゼ。次に嗅覚2のドワーフとホークマンが来て、嗅覚3はいっぱいあるので、あまり問題ないか。嗅覚1は匂いもそうですが、味が何も分からないというのがひどい。タフィボーゼは味音痴というのが分かりましたが、そもそもこいつは口がどこにあるのかもイラストでは分かりにくい」

ヒノキ「どこから声を発するのかも分かりにくいのう」

NOVA「嗅覚2〜3は味も匂いも分かるけど、基本の4つ(甘いか辛いか苦いか酸っぱいか)しか分からないので、第5の味覚であるうま味が分からないそうです」

ヒノキ「すると、昆布ダシの微妙な味加減が分からない種族が多い、と」

NOVA「オークとゴブリンの差がここにもあって、PAゴブリンは匂いに敏感で難聴。逆にオークは耳が良くて匂いに鈍感という違いが」

ヒノキ「すると、ゴブリンの料理人は成立するけど、オークの料理人はあり得んということじゃな」

NOVA「料理の話はここまで」

 

聴覚の話

 

NOVA「最後に聴覚の話です。難聴ですと、日常コミュニケーションが大変ですし、盗賊キャラを目指すなら、聞き耳は結構重要なので、機敏さの能力だけでなく、耳の良さも大切ってことですね」

シロ「つまり、PAゴブリンは難聴だから、会話コミュニケーションも不得手ですし、盗賊にも向かないってことですか」

NOVA「まあ、PAゴブリンは生粋の戦士ってことだな。聴覚3以下の種族は、やたらと声が大きいということにもなる。いちいち叫び声を上げないと、同種の仲間に聞きとってもらえないので。

「それはともかく、聴覚ナンバー1は天然ソナーの持ち主バットマンの17になります。こいつら、素の聴覚は11なのに、ソナー能力で+6のボーナスを持ってるので、絶対に不意打ちを受けないし、幻の音にも騙されない。1000フィート(300m)先の囁き声も聞き逃さないなんて、なかなかチートです。バットマンが見張りに立っていると、忍び込むのはまず無理、ということになりますね」

ヒノキ「ウサギも凄そうじゃな」

NOVA「ラビットマンは聴覚12で、スリッジといっしょ。もっと凄いのはマウスマンで聴覚14。たぶん、PAで最も盗賊向きの種族を選ぶなら、マウスマンじゃないかなあ、と思いますね。あと、侮れないのがカエル人クローカーの13。ともあれ、ソナー能力を抜きに考えるなら、マウスマン、クローカー、ラビットマン&スリッジ、次いでバットマンという順になりますか」

ヒノキ「では、難聴ナンバー1を決めるか」

NOVA「聴覚1っていないんで、一番低いのは聴覚2になるのですが、タフィボーゼとリザードマンです。聴覚3は結構多くて、ガーゴイル、ゴブリン、ジャイアント、トレント、マンティコア、ミノタウロスとなりますね。こいつらを同行させていると、声での指示出しに大声を張り上げないと聞きとってくれないので、隠密活動に支障をきたすレベル」

ヒノキ「さすがに、ジャイアントやトレント連れて、隠密活動などせんじゃろう」

NOVA「ですね。気をつけるのは、ガーゴイルぐらいですか。とりわけ、APAではバットマンがガーゴイルの亜種に分類されていますが、コウモリ翼が共通しているだけの全然違う種族なので、変に混同しないように。バットマンは割と盗賊向きですが、ガーゴイルは知性派。魔性の生まれではないのが残念なほど、魔法使い向きな能力をしていますな」

シロ「魔性の生まれと、そうでない種族の何が違うのですか?」

NOVA「PAでは、初期スキルの数だな。非魔法使いは開始時に6つのスキルを習得できるけど、魔法使いは習得スキルが少ない。魔性の生まれは3つのスキルがもらえるけど、そうでないのに魔法使いを選ぶとスキルが1つだけで始めないといけない。

「なお、後から魔法使いになるには20経験度を消費しないといけないが、ランク1のスキルをランク2にするには5経験度を消費するので、魔法使いにはスキル4個分の価値があることになる。魔性の生まれは、スキル3個を失う代わりに魔法使いになれるので、最初から魔法使いになるのがお得。一方で、魔性の生まれでなければ、スキル5個を最初から失う形になるので、後から魔法使いになる方が育成効率が良いという話だ」

ヒノキ「ガーゴイルの魔法少女イル・コーガ育成計画は、大変っぽいのう」

シロ「でも、この娘、難聴なんですよね」

ヒノキ「なろう系の主人公は、難聴ではないか。とりわけ、恋愛フラグにまつわる会話では」

NOVA「PAのルールだと、聴覚3を人並みの聴覚4にするには、経験度4で済むので、プレイヤーキャラクターは比較的簡単に不利な感覚を矯正できるんですね。高い能力を伸ばすには、消費経験度が高くなるけど、弱点を補強する程度なら、1、2回冒険すれば何とかなります」

ヒノキ「1回の冒険で得られる経験度はいくら程じゃ?」

NOVA「シナリオの長さにもよりますが、初心者用の短い冒険(2時間程度)なら2点が基準。そこにキャラ個人の目標達成ボーナスや、上手なロールプレイボーナスなどで追加経験度を何点か得られるシステム。1セッションの平均が3、4点で、良くて5点ぐらいかな、と思ってます」

ヒノキ「途中で魔法使いになるには、早くて4回のセッションが必要。ならば、イル子は不利でも最初から魔法少女の道を選ぶ」

 

魔法使いへの道

 

NOVA「ええと、APAだと、魔法使い以外に、魔法使いの弟子になる道が用意されています。弟子だと、魔性の生まれとは関係なく、必要経験度も少なくて魔法が使えるので、結構お得ですね。それと、正式な魔法と異なるカントリップス(奇術)という選択肢も用意されていて、いろいろとヴァリエーションが増えています。まあ、その分、ルールが複雑化しているんですけどね」

ヒノキ「数字を弄らずに、概要を説明するだけなら、それほどややこしくはなるまい」

NOVA「打ち明けておきますと、俺、PAのルールはGMするつもりで何度も読みましたが、APAはざっと流し読みしかしてないんですね。その時期(90年)は、アドバンストD&Dとか、ワースブレイドとか、Bローズとか、ロールマスターとか、ブルーフォレストとか、読むべきRPGがいっぱいで、アドバンストPAだけに専念している場合じゃなかった。90年代前半は、本当に盛りだくさんだったなあ」

ヒノキ「で、今ごろ、アドバンストPAのルールをじっくり読んでいるわけじゃな」

NOVA「当時はルール概要だけ、ざっと読んで、細かいデータはチェックせずって読み方ですね。PAの方は、隅から隅まで読んだと自負していますが、アドバンストPAの方は、読みながら『うわっ、無茶苦茶、複雑になってるやん。データも細かくなって、今の自分には手が出せん。ルールを読むのは楽しいけど、このややこしいルールに付き合ってくれるメンバーを見い出せん。PAですら、誘うの失敗して、うまく行ったのはブルーフォレストとか、ウィザードリィRPGとかなのに。いつかロールマスターとかやりたいなあ』なんて、願望抱きながら、その後、ゴーストハンターとか、メガテンとか、TORGとかに進んでいたなあ(D&Dとか、ソード・ワールドは言うに及ばず)」

シロ「一言で言って、アドバンストPAって、どういうゲームです?」

NOVA「PAは、マニアックな面もあったけど、初心者でも何とか付いて行けるゲーム。アドバンストPAは、マニア街道一直線で、初心者振るい落としにかかったゲームだけど、翌年に出た『マルチバース』ほどは尖っていない。PAの大らかな部分をとにかく緻密に突き詰めたのがAPAで、一方のマルチバースは大らかにしてカオスなところはPA譲りながら、一言で言って、この世界の冒険のイメージができない、という代物。

「Bローズのサプリメント『変異混成術師の夜』と同様、変なキャラを作って楽しむだけのゲームと思った。バイオオプション、訳わからんってノリ。まあ、マルチバースの判定ルールは、ゲームとしてまともに機能するのかとか、いろいろ思ったことはあるけど、この辺のカオスをネタにするのは今でも楽しそうと思ってる。ってか、『マルチバース』ってタイトルは、21世紀になって、いろいろ旬なんだけど、このゲームのことを語っているサイトって稀だよね」

ヒノキ「落ち着け、新兄さん。APAを通り越して、未来のカオスな多元宇宙に飛び込んでおる」

NOVA「おっと。そのうちマルチバースな話に展開するとして、今はまだその時ではない。ええと、次はPAの魔法話に移る予定なんだけど、その前に種族ネタとして、移動力の話をしておく? これも移動距離が陸海空の3種が種族ごとに設定されていて、移動距離格差が凄いことになっているとか、そんな話をしておきたいなあ。それから、ようやく本命の魔法ルールの話に行きたいんだけど、たぶん時間切れ」

ヒノキ「何故じゃ!?」

NOVA「こっちに興味が移るからさ」

シロ「それって、花粉症ガール誕生日記念でもありますね」

NOVA「! そっちもあったか!」

ヒノキ「何を今さら。で、どうじゃ? 粉っちゃんやアッキーの誕生日企画は何か、考えておるのか?」

NOVA「いや、特に何も」

ヒノキ「ならば、ここでハッピーバースデイを祝うがいい。粉っちゃんたちを招いてのう。ついでに、その日、発売の書籍の話をするがいい」

NOVA「いや、実のところ、金曜は朝から仕事なので、予約注文していたイエサブに取りに行くのは土曜日(28日)の予定なんですが」

ヒノキ「それでも、誕生日はここでせよ。何しろ、ここは『花粉症ガール』の名を冠した公式ブログなんじゃからな。花粉症ガールの誕生日祝いをするのに、ここほど相応しい場所はない」

NOVA「なら、お任せします。俺、27日は朝から夜まで仕事なので、たぶん誕生日会は夜になってから、細々とおめでとうを言うぐらいしかできそうにない。今年の仕切り役は、ヒノキ姐さんにお任せします」

ヒノキ「うむ。では、PA話は一度、中断して、次回はハッピーバースデイの集いじゃな」

(当記事 完)

*1:最初は『タクテクス』掲載のトラベラー(1984)、次に『シミュレーター』掲載のローズ・トゥ・ロードのコミックリプレイ『七つの祭壇』(1985)が有名。その後、『オフィシャルD&Dマガジン』連載の『ガゼッタワールドへのいざない』(1988)や、『マイコンBASICマガジン』のワープスリプレイ(1988)が自分の記憶にある。むしろ、ロードスやソード・ワールド以外は、リプレイが単行本として雑誌とは別途発売されることが珍しく、その後も『RPGマガジン』『ゲーマーズフィールド』『ロール&ロール』誌などに掲載された(単行本化されていない今では幻の)リプレイは数知れず。菊池たけしさんの『セブンフォートレス』以前のSLGマガジンシリーズとか、友野さんの『コクーンワールド』の原型となったRPGマガジン掲載のソード・ワールドリプレイとか。そもそも、ロードスだってD&Dを使った初期2シリーズは雑誌連載のみの幻だ。

*2:ホビットの成人年齢は33歳で、ビルボは111歳の誕生日パーティーを催していた。その後、ビルボは131歳の時にエルフたちやガンダルフとともに中つ国を去る。