花粉症ガール外伝・コンパーニュ記

会話リプレイ形式の「精霊少女や仲間たちの趣味雑談ブログ」。お題はTRPGを中心に特撮・怪獣ネタ成分が濃厚。現在は、TRPGの魔法研鑽を展開予定。

終盤前の状況整理(スパロボYチャプター5の2.5)

今回は箸休め

 

NOVA「物語がそろそろ中盤から終盤の決戦ムードに入りつつあるなかで、今回はここまでの状況整理を試みることにした」

ヒノキ「ストーリーは進めず、雑多な感想をあれこれ記すってことじゃな」

NOVA「まず、前回の記事で、システィス率いるノア・ブランド全滅で入手した強化パーツ『エクストラアームズS』の話をします」

ゲンブ「強力な武器でござるか?」

NOVA「ええと、この強化パーツは、機体の最強武器の攻撃力を7000にするという効果を持ちます」

シロ「攻撃力の低いユニットを強化するパーツですね」

NOVA「この7000という数字がどれだけ強いかですが、ゴッドガンダムの石破天驚拳が7500、ダイナゼノンのレックスロアーが7550、ライディーンのゴッドボイスが7500、コンVの超電磁スピンが7550、MJPのレッドファイブの合体攻撃が7100といった感じですね。つまり、7000を超える威力の武装は、以上の機体に限られているわけです」

ゲンブ「他にも武器を改造すれば、7000越えのものも増えるでござろう」

NOVA「6000後半だと、エルガイムMK2のバスターランチャー最大出力、ストフリの合体攻撃、デスティニーの合体攻撃、ゲッターのサンダーボンバー、Zガンダムウェイブライダー突撃、νガンダムのオールレンジアタック、ウイングゼロのツインバスターライフル最大出力、エアリアル改修型のガンビットライフルといったところ。主人公機の現段階の最強攻撃は6350ですから、強力だけど最強レベルとは言い難い。まあ、マジンカイザーとかも含めて、これから強化されますので、7000越えには手が届くといったところでしょうが。とにかく、弱い機体が自軍トップレベルに近い火力を持てるパーツが手に入ったってことですね」

シロ「一番弱い機体は、メタスのアームビームガン3250、次点がトーラスのビームサーベル4100といったところですか。それらの機体が、火力だけは最強格になれる夢の武装だと」

NOVA「他にも、各作品の脇役機体は、最強武装が5000代だったりしますね。例えば、俺のお気に入りのアレンビーが『爆熱ゴッドフィンガー5200』、レインの『必殺必中ライジングアロー4750』で、シャッフルの他の面々の最強必殺技も、それぞれ5000代。つまり、主役機でなければ、6000越えの威力の武器も持たせてもらえない仕様ですな」

ヒノキ「お気に入りの脇役機体を強化してくれるアイテム、と」

NOVA「例えば、グエルさんの最強攻撃は、『コンビネーション攻撃5300』になってます。EN40消費でこれぐらいの威力なら、燃費は悪くないと思ってますが、これが7000になれば、スレッタから最強ホルダーの座を取り戻すことも不可能ではないでしょう」

ゲンブ「ならば、グエル殿に装備させるでござるか?」

NOVA「いや、ここは主役機なのに、低火力に悩まされてきた機体がありまして、今回は彼に装備することにしました。そもそも、大抵の機体の最強武装といえば、必要気力や燃費を食いますので、そうそう連発はできない。だから通常武器しか持たないメタスやトーラスの方が継戦能力が上なので、お勧め例の一つに挙げられます。メタスのビームガンは12発撃てますし、トーラスのサーベルはEN10しか消費しないので20回以上は使えます。ただ、ほとんど使っていない機体に爆発的な攻撃力を持たせても……という事情もありますし、メタスがZガンダム以上の破壊力を持ったり、ノインさんがゼクスよりも強いというのも何かが違うだろう、と」

シロ「それらの機体は、主役機ではありませんし、彼にも該当しません。一体、誰に装備したんですか?」

NOVA「ジェットジャガーだ」

ヒノキ「何と。よりによって、ジェットジャガーとは……」

NOVA「ジェットジャガーの武器『アンギラスの槍』は7段階改造で、攻撃力5000なんですよ。EN30消費を20%減で24消費にしまして、機体ENは325ですから、無補給でも13回は攻撃できます。しかし、そんな武器でもザコを一撃で落とすには物足りない威力になっていて、果たしてどうしようかと思っていた矢先に、オオタキ社長が秘蔵のパワーアップアイテムで『スペシャルデラックスゴールデンデリシャスダイナミックアンギラスの槍』に強化してくれたというオレ設定です」

シロ「まるでボスボロットですね。技名が長すぎて、舌を噛みそうです」

NOVA「ジェットジャガーはAI制御だから、問題なく発声できるだろう。まあ、じっさいには、そんな名前を付けているのは、ここだけの話だが。爆熱ゴッドフィンガーよりも強い槍に強化してもらって、アンギラスさんも草葉の陰でさぞかし喜んでくれているだろう」

ヒノキ「そのスーパー強化された槍で、ラドンがバッタバッタとなぎ払われるのは複雑なのじゃ」

NOVA「ラドンを説得して仲間にできればいいのですが、他のシリーズならともかく、ゴジラSPの怪獣は説得不能ですので。怪獣使いにも操れない仕様なので、翼竜ファンならゴルドバーンを代わりに応援してやって下さいな」

 

ダイナゼノンの話

 

NOVA「ここから先は、これまでの物語について、作品別に総括していきます。まずはダイナゼノン。今回は初参戦ということで、戦力としても、物語の位置づけとしても非常に重要な作品となってます。前作30でグリッドマンが参戦して以来、次はダイナゼノンと期待していたら、キタコレ的な盛り上がりで。しかも戦闘要員でないサブヒロインのちせちゃんも、部隊司令のエチカお嬢さまと同年齢の友人ということで、大きく絡む絡む。会話パートでは、ダイナゼノン組で一番登場しているんじゃないかと思うぐらい出て来ますし、今回は水星魔女とマクロスΔワルキューレのおかげで、いつものスパロボよりもガールズトークが賑やかだ。

「戦闘シーンの掛け合いも楽しく、敵役の怪獣優生思想の連中も、本作では随一のコミカルな敵キャラとなっている。熱い作品は多いけど、陽性コミカルな作品カラーは本作の独特な要素として、スパロボYを彩っている、と」

シロ「合体ロボットとして、精神コマンドも豊富なのがいいですね」

NOVA「それぞれの精神コマンドのラインナップを確認すると、以下の感じだ」

 

  • ガウマ:根性信頼で回復担当だけど、ダイナゼノンがタフなので使ったことがない。主に必中で当てて、闘志でダメージを増加。突撃は、ダイナゼノンの最強技が移動後攻撃可能なので使わなかったけど、カイゼルグリッドナイトのダイナミックキャノン使用時に便利に活用できる。そして、最後にを覚えたので、ダメージ倍増に役立つようにもなった。
  • 蓬:ひらめき、加速、気合、熱血など、非常に便利なコマンドが揃っていて、ダイナゼノンの戦力を底上げしてくれていた。ダイナゼノンはタフだから、ザコ戦では使う必要がないけれど、ボスの強力なダメージを避けるために、ひらめきが重要。スーパー系御用達の不屈や鉄壁を持たないので、一撃で倒せないボスのキツい反撃を避けるには、蓬に頼るしかない(他には先見か、アシストコマンドに頼る手もあるけど)。序盤はレックスロアーを使えるようにするために、気合役でもあったけど、最近は初期気力アップのパーツや、エーアデントの支援効果のおかげで必要なくなった感。そして、少し前に熱血を覚えたので、火力アップにも貢献。たぶん、一番使わないのが応援かな。最後に補給を覚えるらしいけど、他のコマンドの重要さを考えれば、使う余裕がないかと思う。
  • 夢芽:チャプター4以降は、かく乱役になってます。てかげん、集中は微妙。序盤に、命中率が7割強ぐらいの際に、集中を使ったぐらいか。友情で回復役にもなれるけど、かく乱の方が大事。直撃は、敵の援護防御対策になるので、周囲に自分を庇わせるようにボスが配置されているなら、必要かな。は味方全員のHPを5000回復と非常に強力なんだけど、それが必要なほどピンチに陥ったことがないので、今まで使ったことがありません。
  • 暦:対強敵ボス用の脱力係として、重要になるかも。ふつうは幸運努力を使うと思う。まあ、祝福と応援を回してもらうことの方が多いけど。分析も他のキャラが使いがち。消費ゼロにする功手は、燃費の多いカイゼルグリッドナイトで必殺技を放つ場合に有用そう。後は気迫ですけど、彼がそれを覚える頃には、必要性が低いかも。ダイナゼノンよりも、合体前のグリッドナイトに気力が欲しいので、激励の方が嬉しかったな。

 

NOVA「これにグリッドナイトのコマンドが加わるわけで」

 

  • グリッドナイト:必中、ひらめき、気合、重撃、勇気、覚醒。戦闘でいらないコマンドが何一つないという。彼がひらめきを使えるので、蓬が熱血に専念できると思っていたら、こっちが勇気を覚えて、倍ダメージ役が2人になって、さらにガウマさんが愛を覚えた、となると、5人中3人がダメージ倍増コマンドを習得した、ということですな。さらに覚醒をナイト君が覚えたということは、カイゼルグリッドナイトの攻撃の手数がそれだけ増えて、上手く使えば1機だけで1ターンに10万近いダメージが出せるかも。あと、今回からの新コマンド「重撃」は、相手の装甲値を一時的に下げるデバフ効果を付与しますので、ゴジラ相手に通用するならいいなあ、と。

 

NOVA「カイゼルグリッドナイトには、ゴジラ退治の主戦力になってもらう予定なので、その活用法をしっかりマスターしておこう、と」

 

ゲッターロボアークの話

 

NOVA「ダイナゼノン同様、早期参戦な作品ですが、メンバーに女性がいないために、ガールズトークの際には出番が少ないので、会話での盛り立て役にはあまりなっていない、という。コンビニネタは多いし、ステージ設営などの力仕事では活躍しているので、それなりに出番は多いのだけど、敵のアンドロメダ流国も、敵組織としては孤立傾向が強く、独自の立ち位置となっているな、と」

ヒノキ「だが、これから物語が終盤になるにつれて、敵も存在感を増していくのではないか?」

NOVA「どうですかね。原作ではラスボスとはなれず、本作でもゲッター聖ドラゴンがラスボスらしい」

シロ「ゲッター天(ワン)ではないんですね」

NOVA「とにかく、アンドロメダ流国を撃退後、未来でゲッターが猛威を振るうという状況を阻止するため、現代でゲッター聖ドラゴンを倒すという流れになるようだ。これを放置すると、ゲッターエンペラーに進化してしまうそうなので、人類を永遠の戦いに誘う元凶と判断するらしい」

ゲンブ「ゲッターの無限進化を止めることで、平和な未来を目指そうということでござるな」

NOVA「それはあくまで先の話で、これからアンドロメダ流国に乗り込む展開が待っていて、いろいろ彼らが地球を攻めて来た事情の謎解きが行われるそうだ。名あり敵幹部の兎猿猴は原作3話で退場する序盤ボスにも関わらず、Yでは出ずっぱりだな。ボスとしては強くないので、どんどんコミカルさが増していくキャラだ。地球でも宇宙でもところ構わず出現するので、出る機会だけは多く、またお前かよ、と思わせる。こいつが増援だと、割と安心だと思える俺がいる」

ヒノキ「アンドロメダ流国は人材の層が薄いのじゃな」

NOVA「アークのパイロットは3人で以下の通りだ」

 

  • 流拓馬:序盤は必中、不屈、気合がお仕事。友情でHP回復もできるが、使ったことはない。最近、熱血を覚えて、将来は覚醒を覚える予定。アークの最強技、アークシャインボンバーでボス戦の切り札となるはず。また、マップ兵器版のサンダーボンバーが、ゲッター初のマップ兵器だと思うので、癖のある効果範囲だけど、活用したいと思っている。自機の周囲4マスが安全地帯とかを活用すると、そこに味方を入れることで安全に敵だけ餌食にできそうだが、従来のゲッターよりはトリッキーな運用が必要。あと、拓馬には友情ではなく、闘志が欲しかった。それがないために、ゲッターの攻撃力が中盤、伸び悩む原因だったと思う。
  • カムイ:加速ひらめき担当。てかげん分析はあまり使わないかな。昔は弱いキャラの育成に、てかげんが便利だったけど、今は戦線ミッションで鍛えればいいですからね。戦線にゲッターを出す必要もないし、弱パイロットのサポートにしても、かく乱使えるダイナゼノンとルルーシュいれば十分だ。中盤すぎて覚える直感は便利で、拓馬の必中を節約できる。つまり、回避だけでなく、命中もカムイの仕事になって、拓馬は熱血と覚醒に集中する役目となる。
  • 獏:鉄壁でゲッターの単独突撃を可能にするのが重要なお仕事。カーンは水中戦と遠距離戦闘が特徴。従来ならゲッターにおける反撃戦術は、2号機が便利だったけど、今作ではキリクの射程の短さが最大のネック。移動時はキリクで、移動後にカーンに変形しておくのが無難な運用方法。アークじゃないのは、キリクからアークだと陸に降り立ってしまい、そのターンで空には上がれないけど、アークは空Aで陸Bだから、そこを強化パーツなんかで調整しないと、不利な地形で戦うことに。カーンの反撃は、ミサイルとパンチだけにしておくとEN節約になる。必殺技のスパインクラッシャーは燃費が50とキツいので、多用するとENが枯渇するので注意。獏が育つと、気迫で一気に気力が上げられるので、終盤ではそういう役回りになるだろう。気力上げを拓馬と交代すればいい。他は、根性、信頼、絆とHP回復コマンドが充実しているけど、反撃作戦でHPが危険域に削られたときに根性を使うぐらいかな。そこまで追い込まれたことはないけど。

 

NOVA「今回のゲッター最大の違いは、マップ兵器の件もあるが、ゲッタービームが必殺技ではなくて、ザコ敵相手の遠距離飛び道具という点だな。近くの敵はトマホークで切り刻み、3マスから5マスまでの距離にはビームで反撃する。従来のゲッターだと、トマホークよりもビームが強くて、シャインスパークやストナーサンシャインといった超必殺技が使えるようになるまでは、ゲッタービームが普通の必殺技って感じだったけど、今回はゲッタービームがトマホークよりも弱くて移動後攻撃不可だから、反撃戦法を多用しなければ、見る機会が少ないと思う。スパロボ史上、最も使いにくいゲッタービームだ」

シロ「逆に言えば、トマホークの価値が上がったってことですね」

NOVA「なお、最も異色のゲッターは、ネオゲッターだな。ゲッター線を利用していないのでゲッタービームが使えず、しかも1号機が陸戦用で、最強武器が飛び道具のプラズマサンダー。2号機が空を飛び、プラズマソードで戦うとか、ゲッターの主流になれなかった理由は武装の違いにもあったのだと思う。それに比べると、アークはまだゲッターの伝統を踏襲していると思うが、キリクの分身が30%でしか発動せず、回避がさほど高くないという理由で、ゲッター史上最も使えない2号機という評価だ」

ヒノキ「キリクへの評価が散々じゃのう」

NOVA「まあ、これはパイロットのカムイが後で裏切って敵に回るので、プレイヤーがキリクを愛用しないようにするためだと考えます。カムイが抜けた際に、拓馬と獏だけでゲッターをどう運用するかを考えたら、回避ができなくなるのが最大のネックかな、と。攻撃は不屈で耐えなければいけない仕様。カムイが抜けると、ゲッターが本領を発揮できなくなると予想だけしておいて、そこからどうカムイと和解に至るかがゲッターアークの物語の頂点だと考えます。

「原作だと、その辺のドラマを思いきり割愛しましたので、スパロボがどう補完してくれるかを期待しつつ」

 

Gガンダムの話

 

NOVA「ドモンの凄さについては散々語っているので、ここでは他のキャラについて。まず、最近はスタメンから外れたアレンビー。それでも撃墜数は52機で、Gガンでは3位。普通に強い娘なので、火力不足だからボスキラーにはなれなくても、普通にザコ退治は任せられる。レベル50で熱血を覚えると、中ボス退治にも活用できそう。

「次にレインのライジンガンダム。撃墜数は41で、レベル65で愛を覚えると化けそうですし、ドモンの合体攻撃サポートという重要な役割も果たすので、今も修理補給担当のスタメンとして活躍中。ライジングアローをエクストラアームズSで攻撃力7000にできると凄いですが、さすがに店で売ってるわけでもない秘蔵品なので、最強のレインを目指したりはしません。それでも、ドモンのパートナーとして過去一有能なレインという評価は変わらない。

「残るシャッフルの面々は、サイ・サイシーが撃墜数56でGガン2位。アルゴが41、チボデーとジョルジュがともに35。サイ・サイシーが高いのは積極的に使っているからではなく、仲間に加入したのが一番最後だから。いずれにせよ、シャッフル同盟の連中は、必殺技の威力が5000代なので、この数字は決して弱くはない」

シロ「6000越え、7000越えが強すぎるだけで、5000は悪くない数字だと」

 

ダメージに関する寄り道話

 

NOVA「ここでダメージインフレの話。序盤だと、敵ボスのHPが1万越えで、ザコHPが4000とか、6000ぐらい。中堅どころが8000ぐらいかな。そしてリアル系の通常攻撃で与えるダメージが大体、2000から3000。スーパー系の通常攻撃は4000から5000前後で、必殺攻撃で8000ぐらいとなるのが序盤のダメージ傾向でした」

ヒノキ「今はどうなのじゃ?」

NOVA「ザコがHP6000から1万越えになって、幅が出て来ています。かつてのボスは中ボスクラスとなって、HPは強化されて2万前後。そして大ボスは4万から5万を越えるようになって来た。こんな状況で、2000ダメージをちまちま与えていては、敵を落とせません」

シロ「序盤は、通常攻撃2000でも2、3回攻撃すれば雑魚を落とせましたが、それでは無理なんですね」

NOVA「だから通常攻撃しか持たないメタスやトーラスなんかは、仲間が攻撃して残りHPが2000を切った場合だけ、トドメ役に回れるわけですね。戦線ミッションだと、一部の戦艦系を除けばザコばかりですので、そこそこ強いけど育成の進んでいない1.5軍と2軍を鍛えるのに最適です。1.5軍は必殺攻撃が5000前後で、ザコを一撃で瀕死に追い込めます。そして2軍でトドメが刺せれば効率いい。戦線ミッションは、普段あまり使っていない機体の魅力を堪能できるのがいいですね。火力は不足しているけど、味のある攻撃技を持つ機体が意外な活躍をしたりとか」

ゲンブ「たとえば、誰がいるでござるか?」

NOVA「マクロスΔのアラド隊長とチャックがいい仕事をしてくれます。集中を覚えずに、回避率の悪い彼らですが、攻撃力はハヤテやミラージュと遜色なく、不屈でダメージを凌げますので、安心してザコ削りを任せられます。戦線ミッションは増援もなく、敵の数も限られているので、安定してダメージ計算もできますし、弱い味方が急に集中攻撃を浴びる危険もゼロです。まあ、ウィンダミアの機体と戦うヨーロッパ戦線は、敵の移動力が高いせいで、攻撃を受ける回数も高くて、何度も不屈を使わされてSP切れのピンチがありましたが、それでも防御で凌げた」

ヒノキ「一口にザコと言っても、機体の性能次第じゃな」

NOVA「ウィンダミアのザコ戦闘機は、気力が上がらないうちは移動後攻撃が機銃だけなので安心ですが、気力が上がると無人支援機のリル・ドラケンを発射するので危険度が倍増します」

ヒノキ「リルドラケンという名前じゃと、ソード・ワールド竜人種族を連想するのじゃ」

NOVA「空中騎士団の可変戦闘機が愛称ドラケンIIIで、リル・ドラケンはその翼に装備された子機みたいなもの。マクロスΔの制作スタッフにTRPG好きな人がいて、そこからネタにした可能性も噂されていましたね。で、ドラケンIIIは空中騎士団用の機体でそれほど数多くはないはずなんですが、スパロボではダイナゼノンの怪獣と同じで、ザコ敵としていっぱい量産されております。言わば、名あり敵の駆る高性能機がザコとしていっぱい出てくるので、原作アニメ以上に厳しい戦場になるわけですね。リル・ドラケンはバリア貫通能力もあるので、マクロスエリシオンも集中砲火を受ければ、ピンポイントバリアでダメージ軽減できずに、初戦では危うく落とされかけたという恐ろしさ」

シロ「ザコがバリア貫通兵器を使ってくるのは厄介ですね」

NOVA「ラー・ヴァルの天闘士を除けば、ウィンダミアが最強のザコだと思っている。それでもザコなのでHPは1万を越えないから、スーパー系だと、通常攻撃2回で落とせるし、必殺技で瞬殺も可能。空中騎士団も、白騎士を除けばHP2万弱なので、必殺技2回で十分に落とせる」

ゲンブ「対処の仕方を心得れば、問題ないわけでござるな」

 

NOVA「ダメージ話に戻ると、育てていない機体では、通常ダメージが2000から3000なのは普通として、バリアや特殊装甲持ちを相手にすると、これが1000点近く軽減されてしまいます」

シロ「ウィンダミアの戦闘機は、デルタ小隊同様、特殊装甲が標準装備なので侮れない、と」

NOVA「対ビーム射撃専門のヘビーメタルとか、対射撃専門のオーラマシンとか、対物理専門のSEED系とか、それぞれの得意ジャンルがあるのに対して、ウィンダミア機は全てのダメージを軽減しますから、弱い攻撃だとダメージがろくに通らないんですね」

ゲンブ「それは面倒でござるな」

NOVA「敵に回ると厄介ですが、味方のアラド隊長とチャックもその恩恵をフルに受けています。彼らの持つ精神コマンドの不屈は、受けるダメージを8分の1にしますが、これと特殊装甲と組み合わせると、8000ダメージまでをノーダメージにできます。その辺のスーパーロボットよりも傷つきにくいVFなんですな」

ヒノキ「ええと、マジンカイザーが不屈で8000ダメージを受けると、ダメージは1000点になるが、VFの場合はダメージを0にできるのか」

NOVA「今のところ、8000ダメージを与えてくる敵とは戦ったことがありません。5000ダメージぐらいならありますが、そんな攻撃はひらめきや先見で避けてしまうので、じっさいにくらったことはないです」

シロ「大ダメージのボス戦では、ひらめきや不屈が必須になりますね」

NOVA「それらは1回攻撃をよけたり、ダメージ軽減すれば、効果切れですが、チャックはさらに1ターン有効な鉄壁を覚える。こいつはキレンジャー枠、あるいは柿崎枠ですが、VF乗りで避けるのができないのは長らく無能扱いでした。鉄壁も、その時期は機体の装甲が2倍という効果なので、装甲の弱いバルキリーでは効果が薄いですし」

ゲンブ「今は、ダメージを4分の1にする効果と、ダメージを1000点減らす特殊装甲の効果で4000ダメージまでは無効化できるのでござるか。ザコに対しては、まさに無双できるでござるな」

 

NOVA「この鉄壁と、バリアや特殊装甲の処理って、作品によって微妙な違いがあるんだな。バリアが先に処理されるか、後に処理されるかで、有用性が変わってくる」

ヒノキ「どういうことじゃ?」

NOVA「計算すると、こうなります」

 

  • バリアを先に処理した場合:4000ダメージからバリアで1000を軽減して、3000ダメージ。鉄壁で4分の1にして750点のHPが削られる。
  • バリアを後に処理した場合:4000ダメージを鉄壁で4分の1にして、1000ダメージ。バリアのおかげで、ダメージが1000軽減されてノーダメージ。

NOVA「引いてから割るのか、割ってから引くのか、で計算結果が変わって来るのですが、今作は後者を採用しているので、不屈バリアや鉄壁バリアが非常に強い仕様なんですな。基本的には、前者の作品が多いのですが、BXと本作が後者になっていて、とりわけマクロスのVFが恩恵を受けている感じですね。

「ですから、集中覚えないVF乗りは、避けないから無能というイメージを当初は持っていたのですが、実はそれらの機体は不屈バリアでダメージを0にすることで、当たっても平気という戦法をとるわけです。ハヤテやミラージュは、不屈を持ってないから、避けるしかない。一方、アラド隊長とチャック、それにメッサーは不屈でダメージを受けない方向のパイロットだった、と。さらに、チャックだけは鉄壁を覚えますので、ハヤテやミラージュと別の意味で、ザコの大軍の中に放り込んで集中攻撃を受けても、4000以下のダメージは通らないし、5000ダメージでも250点で済むというタフネスぶりを発揮。

「とりわけ、かく乱で相手の命中率を下げないと、避けるのが困難な後半戦では、チャックのタフネスぶりが非常に心強く思える。ルールのマイナーチェンジを理解したことで、チャックの評価がうなぎ昇りですな。ただし、彼は攻撃力が他のVFよりも弱いので、主力にはなり得ませんが、エクストラアームズSで攻防強い無敵のチャック様を作ることは可能」

ヒノキ「そこまでチャックのことが好きなのか?」

NOVA「いや全然。あくまで、こんなこともできるよって話です。そもそも、鉄壁なんて精神ポイント消費が集中よりも高いので、2ターンか3ターンでSP切れになります。それに、かく乱は自軍全体に恩恵がありますので、使わざるを得ない。鉄壁による反撃無双を期待するには、自機の与ダメと継戦能力の高さが求められますが、チャック機の場合、敵陣に放り込めば、その辺の部隊が半壊するほどの破壊力がないですからね。あくまで乱戦の中でも難なく生き残れる程度の生還性の高さが長所。しかも、隊長機とチャック機はカスタムボーナスで修理装置が付きますので、実は支援機として使ってね、という作り手の意図も感じられました」

 

マクロスΔの話

 

NOVA「寄り道が長くなったので、改めてマクロスΔの話です。チャプター2の終盤に加入した彼らは、その後、物語の中心に位置するぐらい存在感を示しております。デルタ小隊よりも、むしろワルキューレの面々ですけど、とにかく彼女たちと水星魔女、それにカレンとアレンビーがガールズトークの中心になっており、スパロボ史でも稀に見る華やかな作品と言えましょう」

シロ「美少女艦長の機動国家転戦記で、ロボット軍団は彼女の国の護衛部隊だったのが、戦場ライブを旨とするワルキューレと、彼女をプロデュースすることが国家予算的にも恩恵があるし、世界の平和のためにも彼女たちをサポートしなければいけない、という事情があるんですね」

NOVA「ミオリネが株式会社ガンダムの社長であるとともに、ワルキューレのプロデュースも任されたというスパロボ・クロスオーバーの設定で、企業ネタとアイドルネタを混ぜて、従来の軍隊設定の濃いスパロボとは一線を画したような物語世界観だ。そこにGガンの武闘家修行路線や、世界征服を企む悪の帝国とか、宇宙からの侵略者が地球の一部為政者をたらし込んで……という要素も入って来るが、エーアデントでの日常生活は、アイドル活動や会社運営のための業務話が中心。逆に、学園要素は思ったよりも少なかった」

ゲンブ「学園といえば、水星魔女やダイナゼノンでござるか」

NOVA「そもそも、主人公格のエチカお嬢さまが14歳という設定なのに、通学はしておらず、家庭教師のアニーナ先生に帝王教育を施されたようなスタートだったからな。パイロット主人公の忍者も学生設定ではないし、スパロボで学生主人公は、第3次Zのヒビキ・カミシロ(高校2年生)か、スパロボLの南雲一鷹(15歳の中3生)か、スパロボJの紫雲統夜(17歳の高校生)ぐらいだと思う。他はNEOの稲葉駆も17歳の高3生だが、基本的には異世界転移ものなので、学生なのは初期設定のみだ」

ヒノキ「ロボットのパイロットと学生生活を両立している作品は珍しい、と」

NOVA「ガンダムだと、元学生という設定なら、カミーユシーブック、バナージがいますが、戦火に巻き込まれて学生生活は続けられなくなりました。秘密工作員として学園に潜入していたのは、ヒイロと刹那。だから、水星魔女のガンダムパイロットと学生生活の両立は、非常に珍しいケース。またジークアクスでも、マチュが物語半ばでテロリストと誤解されて、故郷から出奔するという展開に」

ゲンブ「スーパー系の方が、学生主人公は多いでござるか」

NOVA「兜甲児と、東映アニメ版のゲッターチームは学生ですね。ひびき洸も中学生。葵豹馬は孤児設定で、15歳なのに学校に通った形跡がありません。15歳なのに、バイクに乗っていますが、設定からして暴走族の不良少年なので、サッカー部のキャプテンの優等生である洸よりは納得できます。まあ、ロボットのパイロットだから、バイクぐらい簡単に操縦できるってことでしょうな」

ヒノキ「バイクの免許が法律で細かく規制されるようになったのは、1970年代に入ってからだと聞く。それ以前は規制も緩く、70年代のアニメの制作スタッフのバイクイメージは、60年代以前の法律に基づくものであったと考えられよう。とりわけ、日本初の二輪免許は1947年に制定されたもので、戦前生まれのスタッフがまだ健在だった70年代アニメでは、バイクの免許など気にするような時代環境でもなかったのじゃろうな」

NOVA「仮面ライダー2号役の佐々木剛さんは、撮影開始時期に免許を持っていなかったために、本郷みたいにバイクに乗っての変身シーンが撮影できなかったから、変身ポーズでの変身になったという裏話もありますが、その後すぐに免許をとったので、今と違って、それほど時間をかけずに免許がとれる時代だったんでしょうね」

 

シロ「学生とバイク問題はさておき、マクロスΔに戻しましょうよ」

NOVA「では、改めて、マクロスΔといえばワルキューレワルキューレは、スパロボYのストーリーの中心格にもなってきて、ウィンダミアだけでなく、冥帝連合までが彼女たちを狙って来るし、怪獣にも関わって来るという盛り様だ」

ヒノキ「彼女たちの歌が物語の主軸の一つになる、と」

NOVA「新システムのアシストクルーについても、各作品で1人か2人ぐらいの採用だが、ワルキューレの場合、5人のメンバーそれぞれが採用されていて、結果的にアシストクルーのシステムがワルキューレの歌をゲームで反映するために改良進化したといっても過言ではない。さらに、ワルキューレの誰かをアシストクルーに編成していると、デルタ小隊の能力が上昇するというボーナスがあるのもポイント高い」

ワルキューレがデルタ小隊に与える影響

 

  • ハヤテ機:自機と周囲3マス以内の味方の回避率+20%。
  • ミラージュ機:自機と周囲3マス以内の味方のクリティカル率+10%。
  • アラド機:自機と周囲3マス以内の味方の気力が毎ターン+2加算。
  • チャック機:自機と周囲3マス以内の味方の受けるダメージが1割減少。

 

シロ「つまり、デルタ小隊はワルキューレの歌を増幅させて、出撃しているだけで周囲の味方にバフを与えるわけですね」

NOVA「そうなんだ。よってチャック機はただでさえ硬いのに、ワルキューレの歌でさらに硬くなって、しかも味方も守ってくれる一種のバリア発生器なんだな。さらにハヤテ機は妙に避けるな、と思ったら、自前のインメルマン・ダンス以外にこんな回避バフがあったわけだし、ハヤテの近くだとミラージュも避けやすくなるのは気づいていたが、てっきり愛情補正なんかだと勘違いしていた」

ヒノキ「愛情補正だと? そんなものもあるのか?」

NOVA「昔のスパロボには、そういう作品もあった。具体的には、F、64、αおよびα外伝、A、R、J、W、K、GC、OG、2次Zだが、近年は採用されなくなったな。主にゼロ年代の作品に多く見られた。ともあれ、ハヤテ機周辺は回避バフがあることを今、初めて知ったや。割と彼は単機で突撃させていた(時々ミラージュ機を援護攻撃用に随伴)が、避けたいユニットはハヤテ周囲に集まるといい感じだな」

ゲンブ「いっそのこと、デルタ小隊は4機まとめて随行すると、強いのでは?」

NOVA「うむ。検討の余地はあるな。隊長をエースにすると、デルタ小隊の命中・回避にさらに10%ボーナスも付いて来るし、今作のマクロスΔは非常に奥が深いシステムとなっていることに今さら気づかされた。最後に、ワルキューレのアシスト能力について、メンバーの個別感想を述べておこう。俺の推し順ってことで」

 

  • レイナ:天才ハッカー少女。最初から「かく乱」を使えるので、中盤以降の攻略にはほぼ欠かせない。しかも、パッシブ効果でお金まで稼いでくれるし。ミオリネさんと並んで、自軍の資金増に大いに貢献してくれる。ランク4まで上げると、かく乱に巧手(武器のEN弾薬消費をゼロにする)まで付いて来るので、石破天驚拳2連発を無消費で行えたりもします。
  • マキナ:メカフェチ少女。格納庫にいると落ち着くそうだ。初期のコマンドは、HPを50%回復+闘志付与。回復と攻撃バフなので、ピンチからの逆転を演出できる。パッシブは、補給された機体のSP+40。前線で戦って、ENと精神を消耗した機体の立て直しに有効。ランク4で、希望(HP50%回復、状態異常回復、幸運と努力付与)が付いて来るので、HPフル回復だよね。
  • カナメ:ワルキューレのリーダーにして世話焼き姉さん。メッサーの殉職イベントでスポットが当たったけど、普段もまとめ役として出番は多い。コマンドはSPを20回復という地味なものだけど、彼女の回復効果はサブパイロットにも働く。美味しいコマンドをサブが担うことの多い合体ロボや戦艦などを助けてくれる。パッシブは毎ターン敵の気力を3下げる効果で、これも地味だけど、ザコ敵が変に強化されないのはいいので縁の下の力持ちと思う。とりわけ、ウィンダミア軍のリル・ドラケン連発を避けられると思えば、ありがたいです。ザコの気力が貯まる前に処理できるわけですからね。
  • 美雲:ワルキューレのエースにして、シェリルの後継とも思えた高飛車少女。実は人間じゃなくて、星の歌姫クローン。終盤で敵に操られて、囚われのお姫さま状態になる。結果的に、マクロスFシェリルとランカの役割を1人でまかなうことに。初期コマンドは突撃付与。意外と地味だけど、飛び道具を主体に戦うなら便利かも。とりわけ、戦艦の長距離砲との相性がいい。パッシブは味方の最大気力が+10。これも地味だけど、気力が上昇しやすい中盤過ぎには絶大な威力に。気力が10増えるのはダメージ1割増しだけど、通常の最大気力は150で頭打ちなので、そこからさらに気力アップできれば、与ダメもさらに高められる。気力の上限が上がる=ザコいっぱい倒して気力が上がりきった味方全員のダメージをさらに10%高めて、ボス戦に挑めるってことだから、限界突破の強みってことです。ランク4は突撃に巧手を加える。ダイナミックキャノンやゴッドボイスと相性がいいけど、さらにエーアデントのドミニオン何ちゃらとかもいいかも。
  • フレイア:ワルキューレの新人にして、Fのランカポジション……と思ったら、短命種とか、故郷の星が敵に回ったとか、いろいろ悲劇な要素を踏まえつつ、一番気の毒なのは、最後に囚われのお姫さまポジションを美雲に奪われて、ドラマの中心でなくなる点。その辺の筋書きを整理して、もう一度彼女にスポットを当てるようにしたのが劇場版の2作だと思うけど、スパロボYではコマンドで気合、パッシブでも毎ターン気力+2効果。序盤はいいんだけど、中盤以降はそこまでしなくても、割と簡単に気力が上がるので、気力アップしか芸がない彼女はお役御免となります。まあ、美雲の最大気力+10とセット運用すると、いいのかも。そして主人公忍者と、ハヤテは自前で気力アップのコマンドを覚えないので、彼らの立ち上がりを早くできるのがフレイアのお仕事だったのかも、と今さらながら思います。また、フレイアをアシストクルーに入れておくと、ハヤテの全能力値が5ずつ増えるというボーナスもあって、ハヤテをメインで使うなら、フレイアも有効に機能するっぽい。

 

NOVA「そんなわけで、ワルキューレの活用法について再検討してみて、当記事は終了。他の作品についても、また続けての状況整理を試みたいけど、次回はストーリーを進めます。マジンエンペラーGの加入シナリオから」

(当記事 完)